Материал - это то изображение, которое наносится на стену, простой материал может состоять из одной текстуры, сложный - из нескольних, наложенных друг на друга слоями или скомбинированных каким-либо ещё образом.

В Quake 3 материалы хранятся в папке scripts, в файлах с расширением .shader, хотя они не являются шейдерами в современном понимании этого слова.

Структура каждого материала имеет примерно такой вид:

textures/base_button/shootme2  //название материала
{
	qer_editorimage textures/base_button/metal3_3_shootme.tga  
           // текстура, которая отображается в редакторе, 
           // эта сторока нужна тогда, когда название текстуры не совпадает с названием материала
q3map_lightimage textures/base_button/shootme_glow.tga
           //
q3map_surfacelight 1000
           // Эта строка отвечает за силу свечения материала
{
           // внутри материала существуют стейджи - уровни, разделенные такими фигурными скобками
           // каждый стейдж отвечает за слой материала
	map $lightmap
	rgbGen identity
           // в этом стейдже поверх остальных текстур накладывается текстуры лайтмапа (освещения)
}
{
	map textures/base_support/metal3_3.tga
	blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
	rgbGen identity
           // Основная текстура материала, она частично прозрачная, под ней просвечивает следующий слой
}
{
	map textures/base_button/shootme_glow.tga
	rgbGen wave sin 0.5 1.0 0 .3
	blendFunc GL_ONE GL_ONE
           // нижняя тестура материала, она обладает свойством изменять интенсивость цвета по синусоидальному закону
}
}

В данной статье пока не будут расписаны все возможные параметры материалов, обращайтесь в Q3A Shader manual

http://www.heppler.com/shader/