Оригинальные материалы (.shader) из Quake 3 не совсем подходят для Q3Bers, так как последнему требуется прямо задать какой стейдж (слой) материала должен быть освещаемым.
Пример материала:
textures/gothic_block/blocks17g_ow
{
{
map textures/sfx/firegorre.tga
tcmod scroll 0 1
tcMod turb 0 .25 0 5.6
tcmod scale 1.5 1.5
blendFunc GL_ONE GL_ZERO
rgbGen identity
}
{
map textures/gothic_block/blocks17g_ow.tga
blendFunc blend
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
blendFunc filter
rgbGen identity
}
}
Данный материал состоит из трех стейджей. Оснновная текстура - blocks17g_ow.tga, на неё накладывается эффект такой текстурой firegorre.tga, и ещё есть стейдж map $lightmap, который обозначает наложение лайтмапа.
Для того, чтобы Q3Bers понимал, который из этих слоев нужно освещать, нужно в этот стейдж дописать параметр lightStage.
Пример:
textures/gothic_block/blocks17g_ow
{
{
map textures/sfx/firegorre.tga
tcmod scroll 0 1
tcMod turb 0 .25 0 5.6
tcmod scale 1.5 1.5
blendFunc GL_ONE GL_ZERO
}
{
map textures/gothic_block/blocks17g_ow.tga
blendFunc blend
lightstage
}
{
map $lightmap
blendFunc filter
}
}
Также здесь намеренно убраны строки rgbGen identity, которые не нужны вообще.
Правила:
Научиться визуально на лету определять какой стейдж является освещаемым. Если непонятно, можно посмотреть как выглядит этот материал в Quake 3, и на основании этого сделать вывод.
В шейдерах террайнов в TeamArena есть засада: есть два lightStage в шейдере, но они не дырявые, а логика light pre-pass требует хранения в G-буфере пиксела только одного видимого стейджа. А эти стейджи плавно перетекают один в другой. Но этот вопрос решен : движок их объединяет в один пасс _interpolate, так что не заморачивайтесь. Главное, надо чтобы соблюдалось правило:
стейджи 0 и 1 должны: