<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!-- generator="FeedCreator 1.8" -->
<?xml-stylesheet href="http://wiki.quakegate.ru/lib/exe/css.php?s=feed" type="text/css"?>
<rss version="2.0">
    <channel xmlns:g="http://base.google.com/ns/1.0">
        <title>Quake Development Wiki q3bers</title>
        <description></description>
        <link>http://wiki.quakegate.ru/</link>
        <lastBuildDate>Sat, 18 Apr 2026 01:19:41 +0000</lastBuildDate>
        <generator>FeedCreator 1.8</generator>
        <image>
            <url>http://wiki.quakegate.ru/lib/tpl/dokuwiki/images/favicon.ico</url>
            <title>Quake Development Wiki</title>
            <link>http://wiki.quakegate.ru/</link>
        </image>
        <item>
            <title>q3bers:changelog</title>
            <link>http://wiki.quakegate.ru/q3bers/changelog?rev=1593996645&amp;do=diff</link>
            <description>История изменений начинается с 22.01.2010, более ранние изменения смотрите на форуме quakegate.ru

22.01.2010

&lt;http://files.mail.ru/3R5T9J&gt;
Новая сборка.

Оптимизирована работу с VBO. Убрано кэширование кластеров, из-за чего некоторые большие карты не могли запуститься, т.к. требовали hunk_memory = 1500</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
        <category>q3bers</category>
            <pubDate>Mon, 06 Jul 2020 03:50:45 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>q3bers:console</title>
            <link>http://wiki.quakegate.ru/q3bers/console?rev=1593996645&amp;do=diff</link>
            <description>Основные консольные команды

r_ppl - команда переключающся рендер со стандартного (значение «0») на рендер Q3Bers («1»)

r_lightscale - Интенсивность динамических источников света.</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
        <category>q3bers</category>
            <pubDate>Mon, 06 Jul 2020 03:50:45 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>q3bers:faq</title>
            <link>http://wiki.quakegate.ru/q3bers/faq?rev=1593996645&amp;do=diff</link>
            <description>1) Q3Bers не запускается

	*  Скачайте полную последную версию сборки
	*  Установите последние драйвера (для GF не ниже 182.5)
	*  Проверьте минимальные системные требования мода (не ниже GF6600 или Radeon X1xx, поддержку видеокарт intel пока не обещаем, так как у них в драйверах пока ещё нет многих инструкций)…</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
        <category>q3bers</category>
            <pubDate>Mon, 06 Jul 2020 03:50:45 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>q3bers:heightmaps</title>
            <link>http://wiki.quakegate.ru/q3bers/heightmaps?rev=1593996645&amp;do=diff</link>
            <description>В Q3Bers реализована технология Cone Step Map (CSM) parallax. Она позволяет сделать плоские текстуры объемными. 



Главное требование для того, чтобы текстура обрела рельефность - это создание дополнительной специальной текстуры, которая будет в себе хранить карту высот.</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
        <category>q3bers</category>
            <pubDate>Mon, 06 Jul 2020 03:50:45 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>q3bers:heightmaps_example</title>
            <link>http://wiki.quakegate.ru/q3bers/heightmaps_example?rev=1593996645&amp;do=diff</link>
            <description>В этой статье я на примере покажу, как можно рисовать карты высот, нормалей и отражений для текстур при помощи Adobe Photoshop CS4.

В качестве образца используется оригинальная текстура quake3</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
        <category>q3bers</category>
            <pubDate>Mon, 06 Jul 2020 03:50:45 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>q3bers:materials</title>
            <link>http://wiki.quakegate.ru/q3bers/materials?rev=1593996645&amp;do=diff</link>
            <description>Оригинальные материалы (.shader) из Quake 3 не совсем подходят для Q3Bers, так как последнему требуется прямо задать какой стейдж (слой) материала должен быть освещаемым.</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
        <category>q3bers</category>
            <pubDate>Mon, 06 Jul 2020 03:50:45 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>q3bers:normalmaps</title>
            <link>http://wiki.quakegate.ru/q3bers/normalmaps?rev=1593996645&amp;do=diff</link>
            <description>Создание карт нормалей

В этой статье я опишу процесс создания карт нормалей, на основе которых рисуется Bump Mapping. Процесс очень похож на создание карт высот, но, если параллакс не всегда удачно передает мелкий рельеф поверхности и поэтому с его помощью лучше передавать грубый рельеф, то бамп маппинг как раз лучше передает мелкий рельеф поверхности, небольшие неровности, ямки, сколы, царапины и прочее.…</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
        <category>q3bers</category>
            <pubDate>Mon, 06 Jul 2020 03:50:45 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>q3bers:relight</title>
            <link>http://wiki.quakegate.ru/q3bers/relight?rev=1593996645&amp;do=diff</link>
            <description>Освещение карт, сделанных для quake3 зачастую не подходит для попиксельного освещения Q3Bers. Также большая часть любительских карт сделана без клча keeplights, поэтому при запуске в Q3Bers вообще нет источников света.</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
        <category>q3bers</category>
            <pubDate>Mon, 06 Jul 2020 03:50:45 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>q3bers:specular</title>
            <link>http://wiki.quakegate.ru/q3bers/specular?rev=1593996645&amp;do=diff</link>
            <description>Создание карты отражений.

Карта отражений хранит в себе информацию о том как будет отражаться свет от нашего материала. Карта отражений может быть цветная – в этом случае отраженный свет будет иметь определенный  оттенок. Если карта отражений в какой-то области черная, то материал в этой области свет отражать не будет.
В качестве основы для карты отражений – наша давняя знакомая текстура  xian_dm3arch.jpg:…</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
        <category>q3bers</category>
            <pubDate>Mon, 06 Jul 2020 03:50:45 +0000</pubDate>
        </item>
    </channel>
</rss>
