Предыдущая версия справа и слева
Предыдущая версия
|
|
q3:компиляция_карт [13.01.2010 08:03] GT-Agressor |
q3:компиляция_карт [13.01.2010 08:05] GT-Agressor |
Затем на основе бсп дерева компилятор считает vis таблицы, которые хранят информацию о том, какие поверхности и с каких мест должны быть видны в данный момент. Если мне не изменяет память, то впервые они были использованы Кармаком в игре DOOM, правда в виде дополнительного патча. Его применение сильно увеличивало скорость на 386 процессорах (на теперешних, понятное дело, мы этого и не заметили бы :-). | Затем на основе бсп дерева компилятор считает vis таблицы, которые хранят информацию о том, какие поверхности и с каких мест должны быть видны в данный момент. Если мне не изменяет память, то впервые они были использованы Кармаком в игре DOOM, правда в виде дополнительного патча. Его применение сильно увеличивало скорость на 386 процессорах (на теперешних, понятное дело, мы этого и не заметили бы :-). |
| |
Последний этап - это расчет освещения - наложение lightmap"ов (то есть, наложение карт теней) и расчет вертексного освещения (это просто равномерное освещение каждого пикселя текстуры. Проще говоря, приемлемая картинка при минимальных затратах). Этот процесс, как правило, самый длительный из всех предыдущих. | Последний этап - это расчет освещения - наложение lightmap-ов (то есть, наложение карт теней) и расчет вертексного освещения (это просто равномерное освещение каждого пикселя текстуры. Проще говоря, приемлемая картинка при минимальных затратах). Этот процесс, как правило, самый длительный из всех предыдущих. |
| |
**Binary Space Partitioning (BSP) Tree** - стандартное бинарное дерево, используемое для сортировки и поиска многоугольников и многогранников в n-мерном пространстве. Взятое в целом BSP-дерево представляет собой все пространство, а каждый его узел ограничивает выпуклое подпространство. Каждый из узлов дерева хранит информацию о "гиперплоскости", делящей пространство узла на 2 части (переднюю и заднюю, что определяется направлением вектора нормали этой плоскости), а также ссылки на два новых узла, представляющих эти части. Заодно в узлах может храниться информация об одном или нескольких полигонах, лежащих в этой "гиперплоскости". | **Binary Space Partitioning (BSP) Tree** - стандартное бинарное дерево, используемое для сортировки и поиска многоугольников и многогранников в n-мерном пространстве. Взятое в целом BSP-дерево представляет собой все пространство, а каждый его узел ограничивает выпуклое подпространство. Каждый из узлов дерева хранит информацию о "гиперплоскости", делящей пространство узла на 2 части (переднюю и заднюю, что определяется направлением вектора нормали этой плоскости), а также ссылки на два новых узла, представляющих эти части. Заодно в узлах может храниться информация об одном или нескольких полигонах, лежащих в этой "гиперплоскости". |
| |
Для компиляции карт обычно исползуется компилятор [[http://shaderlab.com/q3map2/|Q3map2]]. Разумной альтернативы нет :) | Для компиляции карт обычно исползуется компилятор[[http://shaderlab.com/q3map2/|Q3map2]]. Разумной альтернативы нет. |
Последнюю версию компилятора 2.5.17, к сожалению, достаточно сложно найти, но её можно скачать вместе с редактором [[http://dev.alientrap.org/wiki/7|NetRadiant]]. | Последнюю версию компилятора 2.5.17, к сожалению, достаточно сложно найти, но её можно скачать вместе с редактором[[http://dev.alientrap.org/wiki/7|NetRadiant]]. |
| |
Управление параметрами компиляции осуществляется через командную строку. В редакторах radiant в меню есть подраздел build, в котором уже прописаны основные параметры компиляции. в 99% случаев их бывает достаточно. Если требуется задать какие-то сецифические параметры компиляции удобно воспользоваться распространенными программами для управления компилятором, как например [[http://q3mapping.on.ufanet.ru/soft/q3bct13040.zip|Q3Btc]] или [[http://www.shadowspawn.net/temp/Q3Map2Build.zip|Q3Map2Build]] | Управление параметрами компиляции осуществляется через командную строку. В редакторах radiant в меню есть подраздел build, в котором уже прописаны основные параметры компиляции. в 99% случаев их бывает достаточно. Если требуется задать какие-то сецифические параметры компиляции удобно воспользоваться распространенными программами для управления компилятором, как например [[http://q3mapping.on.ufanet.ru/soft/q3bct13040.zip|Q3Btc]] или [[http://www.shadowspawn.net/temp/Q3Map2Build.zip|Q3Map2Build]] |