Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.
q3:компиляция_карт [13.01.2010 08:05] GT-Agressor |
q3:компиляция_карт [06.07.2020 03:50] |
||
---|---|---|---|
Строка 1: | Строка 1: | ||
- | ===== Введение ===== | ||
- | Что происходит, | ||
- | |||
- | Затем на основе бсп дерева компилятор считает vis таблицы, | ||
- | |||
- | Последний этап - это расчет освещения - наложение lightmap-ов (то есть, наложение карт теней) и расчет вертексного освещения (это просто равномерное освещение каждого пикселя текстуры. Проще говоря, | ||
- | |||
- | **Binary Space Partitioning (BSP) Tree** - стандартное бинарное дерево, | ||
- | |||
- | Для компиляции карт обычно исползуется | ||
- | Последнюю версию компилятора 2.5.17, к сожалению, | ||
- | |||
- | Управление параметрами компиляции осуществляется через командную строку. В редакторах radiant в меню есть подраздел build, в котором уже прописаны основные параметры компиляции. в 99% случаев их бывает достаточно. Если требуется задать какие-то сецифические параметры компиляции удобно воспользоваться распространенными программами для управления компилятором, | ||
- | |||
- | Базовый вид bat файла | ||
- | q3map2.exe -ключ -ключ -ключ mymap.map - этой строкой мы переводим карту из понятного редактору формата map в формат bsp. -ключ - это параметры компиляции bsp дерева. | ||
- | |||
- | q3map2.exe -vis -ключ -ключ mymap.bsp - теперь на основе полученного bsp дерева мы расчитываем порталы видимости (таблицы vis). -vis - этим ключом мы даем знать компилятору, | ||
- | |||
- | q3map2.exe -light -ключ -ключ mymap.bsp - ну вот, мы добрались до финальной стадии компиляции. -ligth - переключает компилятор в режим расчета освещения, | ||
- | |||
- | ===== Параметры компиляции bsp ===== | ||
- | |||
- | -threads (n) - указывает количество процессоров в системе, | ||
- | |||
- | -leaktest - этот ключ позволяет остановить полностью компиляцию при нахождении утечки на уровне. Bsp дерево не создается; | ||
- | |||
- | -meta - это очень полезный ключ. Он перестраивает видимые части брашей в треугольные поверхности, | ||
- | Удаляет совпадающие вертексы. Также, он, соединяя поверхности, | ||
- | Если вы используете этот ключ, то при расчете путей ботов ОБЯЗАТЕЛЬНО используете ключ -forcesidesvisible. Иначе боты будут стоять на месте респаунов и ничего не делать. | ||
- | |||
- | -fulldetail - при активации этого ключа все детальные браши (пояснение ниже) будут просчитаны как структурные; | ||
- | |||
- | -nodetail - детальные браши не обсчитываются компилятором и соответственно не появляются на уровне; | ||
- | |||
- | -nocurves - криволинейные поверхности не просчитываются на уровне; | ||
- | |||
- | -nofog - расчет уровня без тумана; | ||
- | |||
- | -nowater - ну, а это, как вы уже поняли, | ||
- | |||
- | -nosubdivide - если использовать этот ключ, то видимые поверхности не будут разделены. | ||
- | Обычно Q3map делит видимые поверхности согласно shader tessellation. Если мы используем этот ключ, то все грани брашей будут считаться как одно целое. Пример действия этого ключа - лава на уровне q3dm7; | ||
- | |||
- | -onlyents - пересчитывает на карте только итемы. Используется, | ||
- | |||
- | -patchmeta - создает мета-поверхности из патчей (т.е., криволинейных брашей); | ||
- | |||
- | -flares - этот ключ создает корону у источника света. Не работает в Quake3, RTCW.(раньше использовался в q3test, но в последствии был от туда удален). Используется в играх SoF2 и JK2; | ||
- | |||
- | -verboseentities ( -v ) - выводит информацию о ходе построения bsp; | ||
- | |||
- | Detail Brash (создается в редакторе комбинацией клавиш CTRL+M) - эти браши не просчитываются vis" | ||
- | |||
- | ===== Параметры расчёта vis ===== | ||
- | |||
- | -fast - создание только первичных порталов видимости. Это позволяет сильно сэкономить время компиляции, | ||
- | |||
- | -saveprt - не удаляет .prt файл (в нем хранится информация о vis порталах); | ||
- | |||
- | -hint - не присоединяет hint порталы при использовании ключа -merge; | ||
- | |||
- | -merge - почти тоже, самое что и -fast; | ||
- | |||
- | -nopassage - выключение алгоритма Это также увеличивает скорость расчета vis, но делает его более плотным, | ||
- | |||
- | -nosort - это отключает сортировку сложных порталов. Информация о них берется на основе менее сложных соседних порталов. Это также ускоряет расчет vis; | ||
- | |||
- | -v (-verbose) - вывод отладочной информации о процессе расчета. | ||
- | |||
- | ===== Параметры расчета освещения (light) ===== | ||
- | |||
- | -threads (n) - указывает количество процессоров в системе на которой проходит компиляция(выставляется автоматически); | ||
- | |||
- | -fast - просчет освещения без зоны затухания (fallout). Сильно экономит время расчета, | ||
- | |||
- | -border - отладочная команда. Создает видимый бордюр на краях лайтмэпов; | ||
- | |||
- | -bounce (n) - Включает расчет радиосити. Позволяет создать самое лучшее, | ||
- | |||
- | -bouncegrid - расчет радиосити на lightgrid (световая сетка). Световая сетка используется для освещенияитемов и моделей на уровне; | ||
- | |||
- | -fastbounce - быстрый проход радиосити. Визуально я его даже и не увидел на карте :-( ; | ||
- | |||
- | -fastgird - быстрый расчет световой сетки; | ||
- | |||
- | -nogird - световая сетка не расчитывается; | ||
- | |||
- | -super (n) (-extra) - Включение суперсэмплинга (то есть антиаллиастнига) при расчете лайтмэпов.Позволяет получать гладкие края теней и тд. N- количество семплов по умолчанию 2. Этот параметр тоже значительно увеличивает время расчета; | ||
- | |||
- | -extrawide - используется с ключом -super 2. Делает резко выраженные края текстур. Короче часто это очень большая гадость; | ||
- | |||
- | -filter - смазывание теней по Гаусу (аналго фотошоповского blur); | ||
- | |||
- | -notrace - выключается световая трассировка. Результат -тени отсутствуют; | ||
- | |||
- | -novertex - не считается вертексное освещение. Очень полезно если карта не планируется использоваться в режиме вертексного освещения, | ||
- | |||
- | -nosurf - не трассируются детальные браши (см -notrace ); | ||
- | |||
- | -patchshadows - расчет теней от кривых поверхностей; | ||
- | |||
- | -export - экспортирование внутренних лайтмэпов в tga файлы; | ||
- | |||
- | ===== Заключение ===== | ||
- | |||
- | Это все о базовых часто используемых ключах q3map2. Использование данного компилятора позволяет получать гораздо более красивые результаты по сравнению со стандартным компилятором. Я намеренно опустил описание некоторых ключей, | ||
- | |||
- | |||
- | Автор: **Kirk Barnes**, дополнил GT-Agressor |