Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.
q3:первая_карта_для_quake_3 [20.05.2009 15:55] GT-Agressor создано |
q3:первая_карта_для_quake_3 [06.07.2020 03:50] |
||
---|---|---|---|
Строка 1: | Строка 1: | ||
- | Итак у нас есть большое желание создавать карты для Quake III, но мы не знаем как. Первым делом нужен редактор карт. Один из самых популярнейших - это GTKRadiant. Сейчас последняя стабильная версия имеет номер 1.5 и её можно скачать по этой ссылке: | ||
- | ===== Настройка ===== | ||
- | |||
- | |||
- | После скачивания редактора его нужно установить. Установка обычно проходит без проблем, | ||
- | |||
- | Также в директории игры желательно, | ||
- | |||
- | Запускаем редактор и видим примерно такой экран: | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | После первого запуска необходимо настроить редактор для того, чтобы он знал путь к игре и ресурсам (модели, | ||
- | Edit - Preferences - Settings - Paths | ||
- | |||
- | И в поле Engine path указываем путь к игре: | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | Также в Preferences можно настроить вид рабочего поля редактора. Я использую то, что предлагается по умолчанию. | ||
- | Edit - Preferences - Interface - Layout - Window Layout | ||
- | |||
- | И выбираю крайнее левое значение рабочего поля. Ок. Теперь расскажу из каких частей состоит рабочее поле редактора. | ||
- | |||
- | Слева находится двумерная проекция нашей карты. С помощью клавиш Ctrl + Tab можно менять вид этой проекции (условно говоря вид спереди, | ||
- | |||
- | Справа вверху окно просмотра 3D вида нашей карты. Здесь можно увидеть все что мы сделали в 3D не запуская игру. Для управления видом щелкаем правой кнопкой мыши на 3D окно и мышью можен посмотреть влево, вправо, | ||
- | |||
- | Справа внизу находится окно, в котором можно просматривать и выбирать текстуры для карты. Сейчас там скорее всего только те текстуры, | ||
- | |||
- | Сверху на панелях находятся разные кнопки для редактирования. О них чуть позже по ходу статьи. | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Введение ===== | ||
- | |||
- | |||
- | Для создания карт нужно немного понимать как вообще устроены уровни в игре. | ||
- | |||
- | В редакторе мы создаем .map файл, в котором записана информация об уровне и всех расположенных на нем объектах. После этого мы запускаем компилятор, | ||
- | |||
- | Уровень - это обязательно закрытая со всех сторон коробка, | ||
- | |||
- | Все уровни состоят из брашей, | ||
- | |||
- | Браш - это объект с почти неограниченным числом граней. Примерами брашей могут буть куб или параллелепипед, | ||
- | |||
- | Патч - это то односторонный объект, | ||
- | |||
- | Модель - Это объект с заранее наложенными текстурами, | ||
- | |||
- | Энтити - Эти самые разнообразные объекты, | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Первые браши ===== | ||
- | |||
- | |||
- | Для начала нужно создать просто уровень-коробку, | ||
- | |||
- | В окне двумерной проекции зажимаем левую кнопку мыши в любом месте и перемещаем мышь. Так мы создали первый браш. Мы видим его сверху и можем мышью переместить его или изменить его размеры. Для выделения браша зажимаем кнопку Shift и левой кнопкой мыши щелкаем на браше (можно в 2D окне или в 3D окне, без разницы). Его края становятся красными. Если мы не хотим больше работать с этом брашем нажимаем Esc, и он снова становится черным. Нажимаем Ctrl + Tab, теперь мы видим этот браш сбоку и можем изменить его высоту. Сначала, | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | Если браш нужно удалить - выделяем его и нажимает кнопку backspace. Он удалится. | ||
- | |||
- | Так мы создали первый браш, но он не пустой, | ||
- | |||
- | Но наши 6 брашей пока не имеют текстуры на своих сторонах. Для начала наложим на все браши текстура Caulk. Выделяем все наши браши (можно по очереди, | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Наложение текстур ===== | ||
- | |||
- | |||
- | Теперь нам нужно наложить на внутренние стороны брашей те текстуры, | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | Далее в том окне, которое справа внизу выбираем те текстуры, | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | У меня она наложилась не так как надо, поэтому её нужно сдвинуть. Не снимая выделения с этих граней, | ||
- | |||
- | |||
- | После этого аналогично накладываем текстуры на пол и потолок. | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Объекты на карте ===== | ||
- | |||
- | |||
- | На уровне обязательно должно быть указано место где появляется игрок, поэтому внутри нашей команты в 2D виде щелкаем RM и выбираем в появившемся меню: | ||
- | info - info_player_start | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | После этого появится красный параллелепипед, | ||
- | |||
- | Также нам нужен источник света. Опять же RM внутри комнаты в 2D проекции. Выбираем light. Появляется маленькое меню, в котором можно ввести цифру, означающую яркость источника света. Для нашей комнаты достаточно значения 150. | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Компиляция ===== | ||
- | |||
- | |||
- | Так мы закончили редактирование уровня. Обятельно сохраните его. У меня он называется tmp. Осталось скомпилировать его и запустить в игре. В верхней строке меню выбираем Build, вылазит меню в котором предоставляется выбор параметров компиляции. нас интересует сейчас только строка: | ||
- | Q3Map2: (final) BSP -meta, -vis, -light -fast -filter -super 2 | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | Нажимаем и ждем некоторое время. Повляются разные черные окошки с белыми буквами, | ||
- | |||
- | Если все сделано правильно, | ||
- | |||
- | После этого можно запускать игру. Первым делом пишем в консоли /sv_pure 0. Эта команда позволяет игре видеть те файлы, которые не запакованы в .pk3. Затем также в консоли пишем /map tmp, и если все удачно, | ||
- | |||
- | Поздравляю! | ||
- | |||
- | Если что-то не так, возможно придется переделывать уровень. | ||
- | |||
- | --GT-Agressor 09:01, 10 февраля 2009 (UTC) |