Предыдущая версия справа и слева
Предыдущая версия
Следующая версия
|
Предыдущая версия
Следующая версия
Следующая версия справа и слева
|
q3:работа_со_светом [10.09.2009 16:23] Nt-kop4ik |
q3:работа_со_светом [10.09.2009 21:51] Nt-kop4ik |
| |
| |
После компиляции в папке //**baseq3/maps**// создается папка [название_вашей_карты]. В ней лежат несколько текстур (//lightmap//'ы), которые обязательно нужно включать в пак с картой. Также в папке baseq3/scripts создается //.shader// файл с названием //**q3map2_[название_карты]**//. Его тоже нужно положить в пак с картой. | После компиляции в папке //**baseq3/maps**// создается папка //**[название_вашей_карты]**//. В ней лежат несколько текстур (//lightmap//'ы), которые обязательно нужно включать в пак с картой. Также в папке baseq3/scripts создается //.shader// файл с названием //**q3map2_[название_карты]**//. Его тоже нужно положить в пак с картой. |
| |
Внимание: этот //.shader// файл при каждой компиляцией содается заново с разными именами текстур, поэтому в пак нужно положить именно тот файл, который был скомпилирован вместе с **.bsp**. | Внимание: этот //.shader// файл при каждой компиляцией содается заново с разными именами текстур, поэтому в пак нужно положить именно тот файл, который был скомпилирован вместе с **.bsp**. |
Если параметр //I// (iterations) в //q3map_skyLight// более //**4**//, то //q3map_lightmapFilterRadius// вообще не требуется, но рассчитывается он быстрее. | Если параметр //I// (iterations) в //q3map_skyLight// более //**4**//, то //q3map_lightmapFilterRadius// вообще не требуется, но рассчитывается он быстрее. |
| |
| === 2. Специфические параметры текстур === |
| |
| Группа параметров, начинающихся с ключевого слова //surfaceparm// и определяющих свойства поверхности, на которую наложена текстура, определяемая соответствующим //шейдером//. Если проводить аналогию между структурой шейдера и праметрами //entity//, то //q3map//-параметры - ее ключи, а //surfaceparm//'ы - флаги. |
| |
| **1.** //**surfaceparm alphashadow**// |
| |
| Позволяет //q3map2// рассчитывать тени с помощью альфаканала текстуры (подробней об этом рассказано в параграфе про детальные тени). |
| |
| **2.** //**surfaceparm lightfilter**// |
| |
| Позволяет создавать лайтмэпы на основе цветов и альфаканалов данной текстуры. |
| |
| **3.** //**surfaceparm nodlight**// |
| |
| //“nodlight” = “no dynamic light”//, то есть поверхность с этим параметром не будет подвергаться воздействию динамического света (например, эффектам от пушек). |
| |
| **4.** //**surfaceparm sky**// |
| |
| Текстуру с этим ключем //q3map2// делает небом (//sky// или //skybox//). |
| |
==== 4. Детальные тени ==== | ==== 4. Детальные тени ==== |