Предыдущая версия справа и слева
Предыдущая версия
Следующая версия
|
Предыдущая версия
|
q3:работа_со_светом [10.09.2009 16:25] Nt-kop4ik |
q3:работа_со_светом [10.09.2009 21:53] Nt-kop4ik |
Чтобы не мучаться с подбором и переводом цветов из одного вида в другой, в //**GtkRadiant**// версии 1.5.0 встроен инструмент //**Select Color**//, вызываемый клавишей **//K//** при наличии выделения какого-нибудь объекта, способного содержать параметр //**_color**// (их довольно много). | Чтобы не мучаться с подбором и переводом цветов из одного вида в другой, в //**GtkRadiant**// версии 1.5.0 встроен инструмент //**Select Color**//, вызываемый клавишей **//K//** при наличии выделения какого-нибудь объекта, способного содержать параметр //**_color**// (их довольно много). |
| |
{{:q3:select_color.jpg|}} | {{:q3:select_color.jpg?300x200|}} |
* **Select Color tool** | * **Select Color tool** |
| |
Теперь //лампочка// светит в направлении, задаваемом //target_position//'ом и накладывает на текстуры в этом направлении //lightmap// определенного радиуса, изменить который можно, задав лампочке параметр //**radius**// (по умолчанию он счается равным **64**). | Теперь //лампочка// светит в направлении, задаваемом //target_position//'ом и накладывает на текстуры в этом направлении //lightmap// определенного радиуса, изменить который можно, задав лампочке параметр //**radius**// (по умолчанию он счается равным **64**). |
| |
{{:q3:spotlight_radius.jpg?483x256|}} | {{:q3:spotlight_radius.jpg?377x200|}} |
| |
| |
Если параметр //I// (iterations) в //q3map_skyLight// более //**4**//, то //q3map_lightmapFilterRadius// вообще не требуется, но рассчитывается он быстрее. | Если параметр //I// (iterations) в //q3map_skyLight// более //**4**//, то //q3map_lightmapFilterRadius// вообще не требуется, но рассчитывается он быстрее. |
| |
| === 2. Специфические параметры текстур === |
| |
| Группа параметров, начинающихся с ключевого слова //surfaceparm// и определяющих свойства поверхности, на которую наложена текстура, определяемая соответствующим //шейдером//. Если проводить аналогию между структурой шейдера и праметрами //entity//, то //q3map//-параметры - ее ключи, а //surfaceparm//'ы - флаги. |
| |
| **1.** //**surfaceparm alphashadow**// |
| |
| Позволяет //q3map2// рассчитывать тени с помощью альфаканала текстуры (подробней об этом рассказано в параграфе про детальные тени). |
| |
| **2.** //**surfaceparm lightfilter**// |
| |
| Позволяет создавать лайтмэпы на основе цветов и альфаканалов данной текстуры. |
| |
| **3.** //**surfaceparm nodlight**// |
| |
| //“nodlight” = “no dynamic light”//, то есть поверхность с этим параметром не будет подвергаться воздействию динамического света (например, эффектам от пушек). |
| |
| **4.** //**surfaceparm sky**// |
| |
| Текстуру с этим ключем //q3map2// делает небом (//sky// или //skybox//). |
| |
==== 4. Детальные тени ==== | ==== 4. Детальные тени ==== |