Инструменты пользователя

Инструменты сайта


q3:работа_с_entities

Различия

Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
Следующая версия Следующая версия справа и слева
q3:работа_с_entities [27.08.2009 13:24]
Nt-kop4ik
q3:работа_с_entities [29.08.2009 14:26]
Nt-kop4ik
Строка 65: Строка 65:
 Собственно говоря //entity// или //модель// в map-файле представляет собой список параметров, среди которых: Собственно говоря //entity// или //модель// в map-файле представляет собой список параметров, среди которых:
  
-  * Главные (свойственны всем //entity//)+  * Главный (свойственен всем //entity//)
     * //classname// - определяет, чем собственно выделенная //entity// является;     * //classname// - определяет, чем собственно выделенная //entity// является;
  
   * Второстепенные (могут быть определены для всех //entity//)   * Второстепенные (могут быть определены для всех //entity//)
-    * //origin// - местоположение //entity// в формате "X Y Z" +    * //origin// - местоположение //entity// в формате "X Y Z"; 
-    * //target// - метка, указывающая //entity//, следующую после данной в связи (connection);+    * //target// - метка, указывающая //entity//, следующую после данной в связи (//connection//);
     * //targetname// - метка данной //entity// для ссылания на нее другой;     * //targetname// - метка данной //entity// для ссылания на нее другой;
  
Строка 87: Строка 87:
  
 Так что //target// и //targetname// вам в руки, и вперед ;-) Так что //target// и //targetname// вам в руки, и вперед ;-)
 +
 +=== Свойства объектов ===
 +
 +  * При обычном копировании или импортировании //объектов// из других //map//-файлов параметры //target// и //targetname// снабжаются индексами. К примеру, при копировании //объекта// (//trigger//'а, к примеру) с параметром //target// равным //give_rocket//, создастся такой же //объект// с параметром //target// равным //give_rocket1//, а если значение равно //give_rocket1//, то получим значение //give_rocket2// и т.д.
 +
 +  * Важная особенность: при копировании //объекта// выделение __**не переходит**__ на новый //объект//.
 +
 +  * Не имеет значение, каково значение параметра //origin// у //entity//, за исключением:
 +    * //entity// пересекается с твердым брашем ;
 +    * //entity// находится в "открытом пространстве";
 +    * В обоих случаях уровень при  компиляции (//BSP -meta//) выдаст "утечку" (//leak//).
  
 === Некоторые "фишки" в работе с entity inspector === === Некоторые "фишки" в работе с entity inspector ===
-  * При выделении некоторой строчки **Key:Value** в соответствующих полях появятся соответствующие значения; при этом если выделить другой //объект// и зайти в //**entity inspector**//, то поля будут содержать те же значения, которые там были во время закрытия. Таким образом можно удобно и быстро копировать строчки с параметрами из одного места в другое (к примеру, //_remap// от модели к модели).+  * При выделении некоторой строчки **Key:Value** в соответствующих полях появятся соответствующие значения; при этом если выделить другой //объект// и зайти в //**entity inspector**//, то поля будут содержать те же значения, которые там были во время закрытия. Таким образом можно удобно и быстро копировать строчки с параметрами из одного места в другое (к примеру, //_remap// от //модели// к //модели//).
  
   * Если нужно для тестирования уровня передвинуть на некоторое время //info_player_start// (или аналог), но двигать обратно его потом будет лень, а наличие двух таких //entity// мешает стабильно спауниться, то можно установить в первом //info_player_start// параметр //classname// равным, к примеру, //info_player_start2//. Тогда он не будет никак отображаться на уровне и даст спокойно спауниться другому //info_player_start//'у.   * Если нужно для тестирования уровня передвинуть на некоторое время //info_player_start// (или аналог), но двигать обратно его потом будет лень, а наличие двух таких //entity// мешает стабильно спауниться, то можно установить в первом //info_player_start// параметр //classname// равным, к примеру, //info_player_start2//. Тогда он не будет никак отображаться на уровне и даст спокойно спауниться другому //info_player_start//'у.
q3/работа_с_entities.txt · Последнее изменение: 06.07.2020 03:50 (внешнее изменение)