Предыдущая версия справа и слева
Предыдущая версия
Следующая версия
|
Предыдущая версия
Следующая версия
Следующая версия справа и слева
|
q3:создание_собственного_неба_-_скайбокс [22.11.2009 18:02] GT-Agressor |
q3:создание_собственного_неба_-_скайбокс [06.02.2010 12:10] Nt-kop4ik |
| |
{{:q3:p31_2.jpg|}} | {{:q3:p31_2.jpg|}} |
| |
====== Создание продвинутого скайбокса ====== | ====== Создание продвинутого скайбокса ====== |
| |
Есть ещё один вариант скайбокса, который, к сожалению, незнаком многим мапперам, но который обладает наибольшими возможностями. | Есть ещё один вариант скайбокса, который, к сожалению, незнаком многим мапперам, но который обладает наибольшими возможностями. |
В этом варианте вне уровня создается небольшая коробочка, в которой создаются объекты, выдимые за пределами уровня, например, горы на горизонте, или высотные здания, все эти объекты делаются в миниатюре, что позволяет избежать долгой компиляции и, самое главное, не уменьшает быстродействие при значительном улучшении качества окружающей среды. | В этом варианте вне уровня создается небольшая коробочка, в которой создаются объекты, видимые за пределами уровня, например, горы на горизонте, или высотные здания. Все эти объекты делаются в миниатюре, что позволяет избежать долгой компиляции и, самое главное, не уменьшает быстродействие при значительном улучшении качества окружающей среды. |
| |
* Создаем наш уровень с обычным скайбоксом. | * Создаем наш уровень с обычным скайбоксом. |
- текстуры на элементах окружения желательно использовать высокодетализированные, с небольшим растяжением по вертикали и горизонтали | - текстуры на элементах окружения желательно использовать высокодетализированные, с небольшим растяжением по вертикали и горизонтали |
- можно использовать в окружении любые эффекты, текстуры, туман, воду и прочее | - можно использовать в окружении любые эффекты, текстуры, туман, воду и прочее |
| - _skybox энтити играет роль начала координат в окружении. Чтобы получить представление о том, как будет выглядеть окружение после компиляции, достаточно совместить его вместе со всем оружением с началом координат (точка "0 0 0") на вашей карте, и увеличить всю коробку в _scale раз |
| ====== Использование ключа -skyfix ====== |
| |
| Вы, вероятно, замечали, как убого выглядит скайбокс (skybox) в quake3 - очень четко видны границы его граней. Это происходит из-за ошибки в драйверах от NVIDIA, которые не делали различий между параметрами GL_CLAMP и GL_CLAMP_TO_EDGE (они задают, как фиксируется текстура на грани). Это так называемый баг ”//ATI GL_CLAMP behavior//”. |
| |
| Для частичного устранения этой неприятности в //q3map2// был введен ключ фазы BSP //-skyfix//, благодаря которому на скайбоксы стало возможно смотреть без слез. Но, как можно видеть, линии на границах граней не исчезли, а лишь сузились. |
| |
| Точку в этой истории поставили следующие инструменты: //dfengine.exe// и //quake3mme.exe//. Эти исполняемые файлы заменяют оригинальный quake3.exe соответственно в моде //DeFRaG// (опционально) и //q3MME// (обязательно). И, благодаря модифицированному коду, они эффективно устраняют //ATI GL_CLAMP behavior// баг, не оставляя от него и следа. Однако, они не могут справиться с теми пунктирными ребрами, оставленными ключем //-skyfix//. |
| |
| Отсюда следует правило для установки этого ключа: |
| |
| * если карта сделана для дефрага, либо вы хотите уведеть свою карту в мувике, //-skyfix// **не нужен**; |
| * если это карта для других модов, и вам не важно, как она будет выглядеть в муве, то //-skyfix// **нужен**. |