Инструменты пользователя

Инструменты сайта


q3bers:console

Различия

Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
q3bers:console [31.08.2009 12:13]
GT-Agressor
q3bers:console [22.01.2010 23:45]
GT-Agressor
Строка 3: Строка 3:
  
 **r_lightscale** - Интенсивность динамических источников света. **r_lightscale** - Интенсивность динамических источников света.
 +
 +**r_lightradiusscale** - Радиус динамических источников света.
  
 **r_specular_default** - интенсивность спекуляр-отражений для тех материалов, для которых нет текстуры спекуляра. ПО умолчанию - 128. ИМХО, надо 0 ставить :) **r_specular_default** - интенсивность спекуляр-отражений для тех материалов, для которых нет текстуры спекуляра. ПО умолчанию - 128. ИМХО, надо 0 ставить :)
Строка 13: Строка 15:
  
 **r_height2local** - автоматически генерирует карту нормалей (_local) из карты высот (_height) **r_height2local** - автоматически генерирует карту нормалей (_local) из карты высот (_height)
 +
 +**r_arb_occlusion_query** - def=1, Применяется для видимости солнца.
  
 **r_ambientscale** - интенсивность фонового освещения. В качестве амбиент освещения служит освещения уровня с помощью карт света (лайтмап). При установлении этого значения "1", а яркости динамических источников "0" освещение будет таким же как в оригинальной Q3, с добавлением динамического света от вспышек выстрелов. Рекомендуемое значение 0.05, при условии, что уровень переосвещен. **r_ambientscale** - интенсивность фонового освещения. В качестве амбиент освещения служит освещения уровня с помощью карт света (лайтмап). При установлении этого значения "1", а яркости динамических источников "0" освещение будет таким же как в оригинальной Q3, с добавлением динамического света от вспышек выстрелов. Рекомендуемое значение 0.05, при условии, что уровень переосвещен.
  
 **r_sunLightScale** - интенсивность света от небо (солнца). Значение от 0 до 1. **r_sunLightScale** - интенсивность света от небо (солнца). Значение от 0 до 1.
 +
 +**r_cullPortals** def=1, - куллит порталы и зеркала. Ставить в нуль для карт типа "13black_se", имеющих хак-зеркала.
  
 **r_printPrograms** печатает текст загружаемых шейдеров GLSL **r_printPrograms** печатает текст загружаемых шейдеров GLSL
Строка 29: Строка 35:
  
 **r_arb_texture_rg** при 0 - запрещает использование текстур RG16F для хранения нормалей, вместо этого использует упаковку в RGBA8 (при R_PPL=1) **r_arb_texture_rg** при 0 - запрещает использование текстур RG16F для хранения нормалей, вместо этого использует упаковку в RGBA8 (при R_PPL=1)
 +
 +**r_clustercache_size** - задаёт размер кэша. От 4 до 256. def=32.
 +
 +**r_deformTangents** def=1 - пересчитывает касательные вектора если материал имеет деформации вершин. При единице - пересчёт, теоретически качество визуализации освещения и параллакса лучше, но тогда такие плоскости не попадают в VBO.
 +
 +**r_VBO** (def=1, arch, latch) - при 0 запрещает VBO для всех плоскостей.
 +
 +**r_worldVBO** (def=1, arch, latch) - при 0 запрещает VBO для карты.
 +
 +**r_brushVBO** (def=1, arch, latch) - при 0 запрещает VBO для брашМоделей.
 +
 +**r_md3VBO** (def=1, arch, latch) - при 0 запрещает VBO для md3-моделей (статичные, 1 frame).
 +
 +**r_ignore_VboSurfaces** (cheat, def=0) - запрещает рисование VBO плоскостей.
 +
 +**r_ignore_Faces** (cheat, def=0) - запрещает рисование Faces (которые не в VBO).
 +
 +**r_ignore_Curves** (cheat, def=0) - запрещает рисование Curves (которые не в VBO).
 +
 +**r_ignore_Triangles** (cheat, def=0) - запрещает рисование Triangles (которые не в VBO)
 +
 +**r_ignore_md3** (cheat, def=0) - запрещает рисование md3 (которые не в VBO).
 +
 +   r_stitchCurves (def=1, latch) - "сшивает curves". Если карта слишком большая, имеет много кривых плоскостей и вылетает по ошибке выделения памяти,  попробуйте данный параметр обнулить.
  
 **r_ext_compressed_textures** выбирает метод сжатия всех текстур кроме нормалей: **r_ext_compressed_textures** выбирает метод сжатия всех текстур кроме нормалей:
Строка 66: Строка 96:
 **r_fix_ATIdepth** разрешает использование обхода ATI-бага, только для Radeon! Если обнулить, скорость чуток вырастет, но полезут артефакты. Обнулять в будущем, когда ATI исправит сей баг. (при R_PPL=1) **r_fix_ATIdepth** разрешает использование обхода ATI-бага, только для Radeon! Если обнулить, скорость чуток вырастет, но полезут артефакты. Обнулять в будущем, когда ATI исправит сей баг. (при R_PPL=1)
  
 +**r_deformTangents** (def=1, arch) - при 1 тангенты пересчитываются если материал деформируется. При 0 - нет пересчёта, получаем теоретически ускорение, но при сильных деформациях возможна заметна некорректность освещения и параллакса (Берсеркер не заметил ничего криминального, можно ставить 0).
 +
 +**r_clustercache_size** - позволяет контролировать размер кэша. От 4 до 256, по умолчанию 32
  
 == Cheats == == Cheats ==
Строка 78: Строка 111:
  
 **r_speeds** при 4 - инфа о кол-ве рисуемых источниках света **r_speeds** при 4 - инфа о кол-ве рисуемых источниках света
 +
 +**r_deformTangents** (default=1, хранимый) - пересчитывает касательные вектора если материал имеет деформации вершин. При единице - пересчёт, теоретически качество визуализации освещения и параллакса лучше, но тогда такие плоскости не попадают в VBO. Одним словом, это чуть тормознее, зато качественнее. Моё мнение, цвар можно обнулить.
q3bers/console.txt · Последнее изменение: 06.07.2020 03:50 (внешнее изменение)