Инструменты пользователя

Инструменты сайта


q3bers:console

Это старая версия документа.


Основные консольные команды

r_ppl - команда переключающся рендер со стандартного (значение «0») на рендер Q3Bers («1»)

r_lightscale - Интенсивность динамических источников света.

r_specular_default - интенсивность спекуляр-отражений для тех материалов, для которых нет текстуры спекуляра. ПО умолчанию - 128. ИМХО, надо 0 ставить :)

r_parallax - типа парралакса. 0 - нет совсем. 1 - быстрый. 2- качественный

r_numSteps - кол-во шагов для параллакса 1-типа, чем больше,тем качественнее, но и медленнее. Тогда уж лучше параллакс-2 (при R_PPL=1)

r_heightscale - высота неровностей парралакса. По умолчанию 0.05.

r_height2local - автоматически генерирует карту нормалей (_local) из карты высот (_height)

r_ambientscale - интенсивность фонового освещения. В качестве амбиент освещения служит освещения уровня с помощью карт света (лайтмап). При установлении этого значения «1», а яркости динамических источников «0» освещение будет таким же как в оригинальной Q3, с добавлением динамического света от вспышек выстрелов. Рекомендуемое значение 0.05, при условии, что уровень переосвещен.

r_sunLightScale - интенсивность света от небо (солнца). Значение от 0 до 1.

r_printPrograms печатает текст загружаемых шейдеров GLSL

r_noSpecular отменить бликовую компоненту освещения всех источников света (при R_PPL=1)

r_staticLight разрешить статичные источники света (из BSP файла) (при R_PPL=1)

r_dynamicLight разрешить динамический свет (вспышки выстрелов и т.п.) (при R_PPL=1)

r_sunLightScale множитель солнечного (небесного) света. При 0 - нет этого света (при R_PPL=1)

r_arb_texture_rg при 0 - запрещает использование текстур RG16F для хранения нормалей, вместо этого использует упаковку в RGBA8 (при R_PPL=1)

r_ext_compressed_textures выбирает метод сжатия всех текстур кроме нормалей: 0 - без сжатия 1 - S3TC 2 - DXT1 3 - DXT3 4 - DXT5 5 - ARB

r_ext_compressed_normalmaps выбирает метод сжатия текстур нормалей: (при R_PPL=1) 0 - без сжатия 1 - S3TC 2 - DXT1 3 - DXT3 4 - DXT5 5 - ARB

r_ext_texture_lod_bias при 1 разрешает управлять четкостью текстур

r_texture_lod задаёт чёткость текстур (от -0.7 до 0)

r_ext_texture_filter_anisotropic при 0 запрещает работу анизотропной фильтрации

r_anisotropic задаёт степень анизотропии (2, 4, 8, 16… максимум зависит от видеокарты). Для быстрого рисования волумов (обнулять только для отладочных целей, рекомендую всегда приравнивать «1»):

r_ext_stencil_wrap при 1 разрешает wrap буфера трафарета (при R_PPL=1)

r_ext_stencil_two_side при 1 разрешает соотв.расширение для GeForce (при R_PPL=1)

r_ati_separate_stencil при 1 разрешает соотв.расширение для Radeon (при R_PPL=1) r_ext_texture_edge_clamp при 1 клампит текстуры как GL_CLAMP_TO_EDGE, рекомендую не обнулять, иначе возможны полоски на краях текстур

r_ext_draw_range_elements при 1 использует glDrawRangeElementsEXT вместо традиционного glDrawElements (теоретически ускоряет, практически - нет)

r_fix_ATIdepth разрешает использование обхода ATI-бага, только для Radeon! Если обнулить, скорость чуток вырастет, но полезут артефакты. Обнулять в будущем, когда ATI исправит сей баг. (при R_PPL=1)

r_deformTangents (def=1, arch) - при 1 тангенты пересчитываются если материал деформируется. При 0 - нет пересчёта, получаем теоретически ускорение, но при сильных деформациях возможна заметна некорректность освещения и параллакса (Берсеркер не заметил ничего криминального, можно ставить 0).

r_clustercache_size - позволяет контролировать размер кэша. От 4 до 256, по умолчанию 32

Cheats

r_showtangents показывать тангенты вершин (TBN базис)

r_showbinormals показывать бинормали вершин (TBN базис)

r_shownormals показывать нормали вершин (TBN базис)

r_showtris рисовать окантовку треугольников, новая фича: если написать имя материала, то будет рисовать окантовку тех треугольников, которые имеют этот материал

r_speeds при 4 - инфа о кол-ве рисуемых источниках света

r_deformTangents (default=1, хранимый) - пересчитывает касательные вектора если материал имеет деформации вершин. При единице - пересчёт, теоретически качество визуализации освещения и параллакса лучше, но тогда такие плоскости не попадают в VBO. Одним словом, это чуть тормознее, зато качественнее. Моё мнение, цвар можно обнулить.

q3bers/console.1259319237.txt.gz · Последнее изменение: 06.07.2020 03:50 (внешнее изменение)

Инструменты страницы