Различия

Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.

Ссылка на это сравнение

q3bers:console [22.01.2010 20:45]
GT-Agressor
q3bers:console [25.12.2012 23:56] (текущий)
Строка 1: Строка 1:
 +====== Основные консольные команды ======
 +**r_ppl** - команда переключающся рендер со стандартного (значение "0") на рендер Q3Bers ("1")
  
 +**r_lightscale** - Интенсивность динамических источников света.
 +
 +**r_lightradiusscale** - Радиус динамических источников света.
 +
 +**r_specular_default** - интенсивность спекуляр-отражений для тех материалов, для которых нет текстуры спекуляра. ПО умолчанию - 128. ИМХО, надо 0 ставить :)
 +
 +**r_parallax** - типа парралакса. 0 - нет совсем. 1 - быстрый. 2- качественный
 +
 +**r_numSteps** - кол-во шагов для параллакса 1-типа, чем больше,тем качественнее, но и медленнее. Тогда уж лучше параллакс-2 (при R_PPL=1)
 +
 +**r_heightscale** - высота неровностей парралакса. По умолчанию 0.05.
 +
 +**r_height2local** - автоматически генерирует карту нормалей (_local) из карты высот (_height)
 +
 +**r_arb_occlusion_query** - def=1, Применяется для видимости солнца.
 +
 +**r_ambientscale** - интенсивность фонового освещения. В качестве амбиент освещения служит освещения уровня с помощью карт света (лайтмап). При установлении этого значения "1", а яркости динамических источников "0" освещение будет таким же как в оригинальной Q3, с добавлением динамического света от вспышек выстрелов. Рекомендуемое значение 0.05, при условии, что уровень переосвещен.
 +
 +**r_sunLightScale** - интенсивность света от небо (солнца). Значение от 0 до 1.
 +
 +**r_cullPortals** def=1, - куллит порталы и зеркала. Ставить в нуль для карт типа "13black_se", имеющих хак-зеркала.
 +
 +**r_printPrograms** печатает текст загружаемых шейдеров GLSL
 +
 +**r_noSpecular** отменить бликовую компоненту освещения всех источников света (при R_PPL=1)
 +
 +**r_staticLight** разрешить статичные источники света (из BSP файла) (при R_PPL=1)
 +
 +**r_dynamicLight** разрешить динамический свет (вспышки выстрелов и т.п.) (при R_PPL=1)
 +
 +**r_sunLightScale** множитель солнечного (небесного) света. При 0 - нет этого света (при R_PPL=1)
 +
 +**r_arb_texture_rg** при 0 - запрещает использование текстур RG16F для хранения нормалей, вместо этого использует упаковку в RGBA8 (при R_PPL=1)
 +
 +**r_clustercache_size** - задаёт размер кэша. От 4 до 256. def=32.
 +
 +**r_deformTangents** def=1 - пересчитывает касательные вектора если материал имеет деформации вершин. При единице - пересчёт, теоретически качество визуализации освещения и параллакса лучше, но тогда такие плоскости не попадают в VBO.
 +
 +**r_VBO** (def=1, arch, latch) - при 0 запрещает VBO для всех плоскостей.
 +
 +**r_worldVBO** (def=1, arch, latch) - при 0 запрещает VBO для карты.
 +
 +**r_brushVBO** (def=1, arch, latch) - при 0 запрещает VBO для брашМоделей.
 +
 +**r_md3VBO** (def=1, arch, latch) - при 0 запрещает VBO для md3-моделей (статичные, 1 frame).
 +
 +**r_ignore_VboSurfaces** (cheat, def=0) - запрещает рисование VBO плоскостей.
 +
 +**r_ignore_Faces** (cheat, def=0) - запрещает рисование Faces (которые не в VBO).
 +
 +**r_ignore_Curves** (cheat, def=0) - запрещает рисование Curves (которые не в VBO).
 +
 +**r_ignore_Triangles** (cheat, def=0) - запрещает рисование Triangles (которые не в VBO)
 +
 +**r_ignore_md3** (cheat, def=0) - запрещает рисование md3 (которые не в VBO).
 +
 +   r_stitchCurves (def=1, latch) - "сшивает curves". Если карта слишком большая, имеет много кривых плоскостей и вылетает по ошибке выделения памяти,  попробуйте данный параметр обнулить.
 +
 +**r_ext_compressed_textures** выбирает метод сжатия всех текстур кроме нормалей:
 +0 - без сжатия
 +1 - S3TC
 +2 - DXT1
 +3 - DXT3
 +4 - DXT5
 +5 - ARB
 +
 +r_ext_compressed_normalmaps выбирает метод сжатия текстур нормалей: (при R_PPL=1)
 +0 - без сжатия
 +1 - S3TC
 +2 - DXT1
 +3 - DXT3
 +4 - DXT5
 +5 - ARB
 +
 +**r_ext_texture_lod_bias** при 1 разрешает управлять четкостью текстур
 +
 +**r_texture_lod** задаёт чёткость текстур (от -0.7 до 0)
 +
 +**r_ext_texture_filter_anisotropic** при 0 запрещает работу анизотропной фильтрации
 +
 +**r_anisotropic** задаёт степень анизотропии (2, 4, 8, 16... максимум зависит от видеокарты). Для быстрого рисования волумов (обнулять только для отладочных целей, рекомендую всегда приравнивать "1"):
 +
 +**r_ext_stencil_wrap** при 1 разрешает wrap буфера трафарета (при R_PPL=1)
 +
 +**r_ext_stencil_two_side** при 1 разрешает соотв.расширение для GeForce (при R_PPL=1)
 +
 +**r_ati_separate_stencil** при 1 разрешает соотв.расширение для Radeon (при R_PPL=1)
 +**
 +r_ext_texture_edge_clamp** при 1 клампит текстуры как GL_CLAMP_TO_EDGE, рекомендую не обнулять, иначе возможны полоски на краях текстур
 +
 +**r_ext_draw_range_elements** при 1 использует glDrawRangeElementsEXT вместо традиционного glDrawElements (теоретически ускоряет, практически - нет)
 +
 +**r_fix_ATIdepth** разрешает использование обхода ATI-бага, только для Radeon! Если обнулить, скорость чуток вырастет, но полезут артефакты. Обнулять в будущем, когда ATI исправит сей баг. (при R_PPL=1)
 +
 +**r_deformTangents** (def=1, arch) - при 1 тангенты пересчитываются если материал деформируется. При 0 - нет пересчёта, получаем теоретически ускорение, но при сильных деформациях возможна заметна некорректность освещения и параллакса (Берсеркер не заметил ничего криминального, можно ставить 0).
 +
 +**r_clustercache_size** - позволяет контролировать размер кэша. От 4 до 256, по умолчанию 32
 +
 +== Cheats ==
 +
 +**r_showtangents** показывать тангенты вершин (TBN базис)
 +
 +**r_showbinormals** показывать бинормали вершин (TBN базис)
 +
 +**r_shownormals** показывать нормали вершин (TBN базис)
 +
 +**r_showtris** рисовать окантовку треугольников, новая фича: если написать имя материала, то будет рисовать окантовку тех треугольников, которые имеют этот материал
 +
 +**r_speeds** при 4 - инфа о кол-ве рисуемых источниках света
 +
 +**r_deformTangents** (default=1, хранимый) - пересчитывает касательные вектора если материал имеет деформации вершин. При единице - пересчёт, теоретически качество визуализации освещения и параллакса лучше, но тогда такие плоскости не попадают в VBO. Одним словом, это чуть тормознее, зато качественнее. Моё мнение, цвар можно обнулить.
 
За исключением случаев, когда указано иное, содержимое этой вики предоставляется на условиях следующей лицензии: CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Recent changes RSS feed Donate Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki