Инструменты пользователя

Инструменты сайта


q3bers:heightmaps

Различия

Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.

Ссылка на это сравнение

q3bers:heightmaps [04.09.2009 14:18]
GT-Agressor
q3bers:heightmaps [06.07.2020 03:50]
Строка 1: Строка 1:
-В Q3Bers реализована технология Cone Step Map (CSM) parallax. Она позволяет сделать плоские текстуры объемными.  
  
-{{:q3bers:shot3s.jpg|}} 
- 
-Главное требование для того, чтобы текстура обрела рельефность - это создание дополнительной специальной текстуры, которая будет в себе хранить карту высот.  
- 
-Карта высот должна быть нарисована в RGB, но удобнее, когда она в оттенках серого. Далее необходимо эту текстуру конвертировать с помощью специальной утилиты в тот формат, который будет понятен движку Q3Bers.  
- 
-HeightProc  
- 
-Если конертированная текстура называется "название_исходной_текстуры_height.tga", тот можно не дописывать в материале ссылку на эту текстуру, Q3Bers обрабатывает такие текстуры автоматически.  
- 
-Пример:  
- 
-Исходная текстура  
- 
-base_floor/manhole.jpg 
- 
-{{:q3bers:manhole.jpg|}} 
- 
-Карта высот, нарисованная в Photoshop (или другой аналогичной программе). Возможно А'tex (автор текстуры) не неперисовывал череп, а взял похожий :)  
- 
-На конечный результат это не повлияло, смотрится классно.  
- 
-{{:q3bers:manhole_n.jpg|}} 
- 
-Карта высот после конвертирования:  
- 
-base_floor/manhole_height.jpg 
- 
-{{:q3bers:manhole_n.tga_step.png|}} 
- 
-Итог, как это выглядит в Q3Bers  
- 
-...  
- 
- 
-Рисунка под рукой нет, сорри, позже выложу  
- 
- 
-И напоследок несколько общих советов:  
- 
-- часто для получения необходимого качества рельефа необходимо увеличить размер текстуры высот. Это можно делать с увеличением кратным 2. В примере выше исходная текстура 256*256 пикселей. Карта высот нарисована 2048*2048. Но такой размер явно излишен, можно без потери качества уменьшить текстуру до размера 512*512, выиграв при этом значительное количество фпс.  
- 
-- параллакс не прибавляет высоту, а убавляет, те есть если сравнивать с базовой поверхностью, параллакс делает в ней углубления. Белый цвет - уровень базовой поверхности, черный - самая глубокая ямка. Поэтоому иногда возникает такая проблема: если края текстуры черные, те заглубленные, а рядом с этой текстурой на уровне сделана другая текстура без параллакса, возникает "баг" на стыке этих текстур, коотрый видно, когда смотришь на эти текстуры под острым углом.  
- 
-- особенно тяжело компьютеру дается параллакс на текстурах с дырками (разнообразные решетки). Чтобы не было сильного падения фпс, можно уменьшить разрешение текстуры с параллаксом.  
- 
-- часть текстур с картами высот для оригинальный текстур Quake3 выложена [[здесь|http://q3bers.nm.ru]]. Просьба посмотреть и высказать в обсуждении свое мнение, возможно какие-то из них требуют переработки.  
- 
-- на террайнах, увы эта технология работает не сегда корректно, используйте с осторожностьью  
- 
-- если есть желание помочь в отрисовкке карт высот для оригинальной Quake3 будем рады. Пишите на [[форуме|http://forums.quakegate.ru/index.php?topic=429.msg12182;topicseen#new]]  
- 
- 
- 
-Готовый туториал по рендеру карт высот в 3dsmax 
-[[http://www.poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow.htm]] 
- 
-и карты нормалей в Photoshop 
-[[http://www.katsbits.com/htm/tutorials/creating_bumpmaps_from_images.htm]] 
- 
-[[heightmaps_example|Пример создания карты высот]] 
q3bers/heightmaps.txt · Последнее изменение: 06.07.2020 03:50 (внешнее изменение)