Различия

Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.

Ссылка на это сравнение

q3bers:heightmaps [04.09.2009 10:20]
GT-Agressor
q3bers:heightmaps [25.12.2012 23:56] (текущий)
Строка 1: Строка 1:
 +В Q3Bers реализована технология Cone Step Map (CSM) parallax. Она позволяет сделать плоские текстуры объемными. 
  
 +{{:q3bers:shot3s.jpg|}}
 +
 +Главное требование для того, чтобы текстура обрела рельефность - это создание дополнительной специальной текстуры, которая будет в себе хранить карту высот. 
 +
 +Карта высот должна быть нарисована в RGB, но удобнее, когда она в оттенках серого. Далее необходимо эту текстуру конвертировать с помощью специальной утилиты в тот формат, который будет понятен движку Q3Bers. 
 +
 +HeightProc 
 +
 +Если конертированная текстура называется "название_исходной_текстуры_height.tga", тот можно не дописывать в материале ссылку на эту текстуру, Q3Bers обрабатывает такие текстуры автоматически. 
 +
 +Пример: 
 +
 +Исходная текстура 
 +
 +base_floor/manhole.jpg
 +
 +{{:q3bers:manhole.jpg|}}
 +
 +Карта высот, нарисованная в Photoshop (или другой аналогичной программе). Возможно А'tex (автор текстуры) не неперисовывал череп, а взял похожий :) 
 +
 +На конечный результат это не повлияло, смотрится классно. 
 +
 +{{:q3bers:manhole_n.jpg?800}}
 +
 +Карта высот после конвертирования: 
 +
 +base_floor/manhole_height.jpg
 +
 +{{:q3bers:manhole_n.tga_step.png|}}
 +
 +Итог, как это выглядит в Q3Bers 
 +
 +... 
 +
 +
 +Рисунка под рукой нет, сорри, позже выложу 
 +
 +
 +И напоследок несколько общих советов: 
 +
 +- часто для получения необходимого качества рельефа необходимо увеличить размер текстуры высот. Это можно делать с увеличением кратным 2. В примере выше исходная текстура 256*256 пикселей. Карта высот нарисована 2048*2048. Но такой размер явно излишен, можно без потери качества уменьшить текстуру до размера 512*512, выиграв при этом значительное количество фпс. 
 +
 +- параллакс не прибавляет высоту, а убавляет, те есть если сравнивать с базовой поверхностью, параллакс делает в ней углубления. Белый цвет - уровень базовой поверхности, черный - самая глубокая ямка. Поэтоому иногда возникает такая проблема: если края текстуры черные, те заглубленные, а рядом с этой текстурой на уровне сделана другая текстура без параллакса, возникает "баг" на стыке этих текстур, коотрый видно, когда смотришь на эти текстуры под острым углом. 
 +
 +- особенно тяжело компьютеру дается параллакс на текстурах с дырками (разнообразные решетки). Чтобы не было сильного падения фпс, можно уменьшить разрешение текстуры с параллаксом. 
 +
 +- часть текстур с картами высот для оригинальный текстур Quake3 выложена [[здесь|http://q3bers.nm.ru]]. Просьба посмотреть и высказать в обсуждении свое мнение, возможно какие-то из них требуют переработки. 
 +
 +- на террайнах, увы эта технология работает не всегда корректно, используйте с осторожностьью 
 +
 +- если есть желание помочь в отрисовкке карт высот для оригинальной Quake3 будем рады. Пишите на [[форуме|http://forums.quakegate.ru/index.php?topic=429.msg12182;topicseen#new]] 
 +
 +
 +Готовый туториал по рендеру карт высот в 3dsmax
 +[[http://www.poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow.htm]]
 +
 +и карты нормалей в Photoshop
 +[[http://www.katsbits.com/htm/tutorials/creating_bumpmaps_from_images.htm]]
 +
 +[[heightmaps_example|Пример создания карты высот]]
 
За исключением случаев, когда указано иное, содержимое этой вики предоставляется на условиях следующей лицензии: CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Recent changes RSS feed Donate Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki