Инструменты пользователя

Инструменты сайта


q3bers:heightmaps_example

Различия

Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Следующая версия
Предыдущая версия
q3bers:heightmaps_example [03.09.2009 18:47]
GT-Agressor создано
q3bers:heightmaps_example [04.09.2009 07:18]
GT-Agressor
Строка 7: Строка 7:
 Сначала нарисуем карту высот, затем на её основе карту нормалей, и в конце - карту отражений. Сначала нарисуем карту высот, затем на её основе карту нормалей, и в конце - карту отражений.
  
-===== Карта высот =====+====== Карта высот ======
  
  
Строка 14: Строка 14:
   Изображение/размер изображения   Изображение/размер изображения
  
-{{:q3bers:карты_высот_1.png?600}}+{{:q3bers:карты_высот_1.png?800}}
  
 Размер текстуры должен быть кратен по ширине и высоте с оригинальной текстурой, например 512*512, 1024*1024, 2048*2048. Но увеличение размера текстуры может сильно повлиять на производительность, поэтому я остановился на разрешении 512*512. Размер текстуры должен быть кратен по ширине и высоте с оригинальной текстурой, например 512*512, 1024*1024, 2048*2048. Но увеличение размера текстуры может сильно повлиять на производительность, поэтому я остановился на разрешении 512*512.
Строка 30: Строка 30:
 Я выделил каменную кладку с помощью инструмента прямоугольное лассо Я выделил каменную кладку с помощью инструмента прямоугольное лассо
  
-{{:q3bers:карты_высот_2.png?600}}+{{:q3bers:карты_высот_2.png?800}}
  
 Нажимаем Ctrl+C, Ctrl+V, наши камни появятся на новом слое Нажимаем Ctrl+C, Ctrl+V, наши камни появятся на новом слое
Строка 39: Строка 39:
 Выбираем инструмент «волшебная палочка», устанавливаем допуск (определяет насколько широкий диапазон цветов выделить палочкой) и нажимаем внутри области, закрашенной черным. Выбираем инструмент «волшебная палочка», устанавливаем допуск (определяет насколько широкий диапазон цветов выделить палочкой) и нажимаем внутри области, закрашенной черным.
  
-{{:q3bers:карты_высот_4.png?600}}+{{:q3bers:карты_высот_4.png?800}}
  
 Ctrl+C, Ctrl+V, появляется новый слой, содержащий только проход. Ctrl+C, Ctrl+V, появляется новый слой, содержащий только проход.
Строка 47: Строка 47:
 Карта высот должна быть в градациях серого, поэтому наши камни тоже должны быть серыми, для этого: Карта высот должна быть в градациях серого, поэтому наши камни тоже должны быть серыми, для этого:
  
-  Изображение/Коррекия/Черно-белый+  Изображение/Коррекция/Черно-белый
  
 В появившемся окошке можно отрегулировать параметры преобразования  из RGB в черно-белый, но мне этого сейчас не требуется и я нажимаю «ОК». В появившемся окошке можно отрегулировать параметры преобразования  из RGB в черно-белый, но мне этого сейчас не требуется и я нажимаю «ОК».
Строка 59: Строка 59:
 Выбираю инструмент «Линия», задаю толщину линии (4 пикселя) и прорисовываю все впадины между камнями.  Выбираю инструмент «Линия», задаю толщину линии (4 пикселя) и прорисовываю все впадины между камнями. 
  
-{{:q3bers:карты_высот_5.png?600}}+{{:q3bers:карты_высот_5.png?800}}
  
 Каждая линия создается в виде отдельного объекта, которым можно управлять на панели слоев (Фигура 1, 2 и тд). Каждая линия создается в виде отдельного объекта, которым можно управлять на панели слоев (Фигура 1, 2 и тд).
 +
 +Для удобства объединяю все прямые на один слой (выделяю все их на панели управления слоями и нажимаю «объединить слои»)
  
 Сами камни нужно сделать светлыми, для этого снова выбираем «Слой 1» с камнями и увеличиваем его яркость: Сами камни нужно сделать светлыми, для этого снова выбираем «Слой 1» с камнями и увеличиваем его яркость:
Строка 67: Строка 69:
   Изображение/Коррекция/Яркость-контрастность   Изображение/Коррекция/Яркость-контрастность
  
-{{:q3bers:карты_высот_6.png?600}}+{{:q3bers:карты_высот_6.png?800}}
  
 Смело ставлю значение 150. При желании можно повторить эту операцию, что я и делаю. Смело ставлю значение 150. При желании можно повторить эту операцию, что я и делаю.
Строка 77: Строка 79:
 Здесь нужно указать радиус и порог размытия. Значения подбираются каждый раз по-разному, нужно смотреть по результату. Здесь нужно указать радиус и порог размытия. Значения подбираются каждый раз по-разному, нужно смотреть по результату.
  
-{{:q3bers:карты_высот_7.png?600}}+{{:q3bers:карты_высот_7.png?800}}
  
 Задав радиус «15» и порог «42» я избавляюсь практически от всего рельефа, оставив только самые крупные неровности. Задав радиус «15» и порог «42» я избавляюсь практически от всего рельефа, оставив только самые крупные неровности.
- 
-Для удобства объединяю все прямые на один слой (выделяю все их на панели управления слоями и нажимаю «объединить слои») 
  
 Также нам нужно вынести металлическую окантовку прохода на отдельный слой. Я создаю копию заднего слоя (Слой/создать дублткат слоя) и удаляю с него все ненужное, используя выделение с помощью лассо и волшебной палочки Также нам нужно вынести металлическую окантовку прохода на отдельный слой. Я создаю копию заднего слоя (Слой/создать дублткат слоя) и удаляю с него все ненужное, используя выделение с помощью лассо и волшебной палочки
  
-{{:q3bers:карты_высот_8.png?600}}+{{:q3bers:карты_высот_8.png?800}}
  
 Делаем слой черно-белым, устанавливаем высокую яркость, так как рельеф на этой окантовке не нужен. Делаем слой черно-белым, устанавливаем высокую яркость, так как рельеф на этой окантовке не нужен.
Строка 95: Строка 95:
 Толщина обводки – 2 пикселя. Толщина обводки – 2 пикселя.
  
-{{:q3bers:карты_высот_9.png?600}}+{{:q3bers:карты_высот_9.png?800}}
  
 Делаем все слои отображаемыми и видим, что слой с каменной кладкой немного заступет на слой с окантовкой. Мы просто перетаскиваем слой с окантовкой наверх на панели управления слоями Делаем все слои отображаемыми и видим, что слой с каменной кладкой немного заступет на слой с окантовкой. Мы просто перетаскиваем слой с окантовкой наверх на панели управления слоями
  
-{{:q3bers:карты_высот_10.png?600}}+{{:q3bers:карты_высот_10.png?800}}
  
 Сохраняем текстуру в формате psd. Это нужно на тот случай, если придется потом редактировать текстуру. Сохраняем текстуру в формате psd. Это нужно на тот случай, если придется потом редактировать текстуру.
Строка 112: Строка 112:
 Сохраняем нашу текстуру. Сохраняем нашу текстуру.
  
-Для преобразования текстуры в формат, понятный для параллакса Q3Bers, нужна программа HeightProc. Обычно я распаковываю её прямо в каталог с текстурами.+Для преобразования текстуры в формат, понятный для параллакса Q3Bers, нужна программа [[http://q3bers.nm.ru/HeightProc.rar|HeightProc]]. Обычно я распаковываю её прямо в каталог с текстурами.
  
 Перетаскиваем нашу tga текстуру на HeightProc.exe Перетаскиваем нашу tga текстуру на HeightProc.exe
Строка 118: Строка 118:
 Появляется такое окошко: Появляется такое окошко:
  
-{{:q3bers:карты_высот_12.png?600}}+{{:q3bers:карты_высот_11.png?800}}
  
 После преобразования нажимаем любую клавишу. В каталоге с программой появятся 2 новых файла: После преобразования нажимаем любую клавишу. В каталоге с программой появятся 2 новых файла:
  
-  _h.tga_step.png +  xian_dm3arch_h.tga_step.png 
   xian_dm3arch_h.tga_step.tga   xian_dm3arch_h.tga_step.tga
  
Строка 130: Строка 130:
 Увы, видим, что в моем случае перепад между металлической окантовкой и каменной кладкой слишком резкий. Можно изменить цвет обводки окантовки в PSD файле, или просто инструментом «Размытие» сгладить переход. Увы, видим, что в моем случае перепад между металлической окантовкой и каменной кладкой слишком резкий. Можно изменить цвет обводки окантовки в PSD файле, или просто инструментом «Размытие» сгладить переход.
  
-Ввиду особенностей построения арок в Quake 3 и особенностей обрисовки параллакса движка Q3Bers, при отображении параллакса видны стыки между частями текстуры, которые расположены на разных брашах, возможно, в будущем это будет исправлено в движке Q3Bers.+Ввиду немного кривых рук автора карты (текстуры на арке наложены без совпадения по краям) и особенностей обрисовки параллакса движка Q3Bers, при отображении параллакса видны стыки между частями текстуры, которые расположены на разных брашах. Выход только один - накладывать текстуры при маппинге правильно, чтобы одинаковые текстуры на соседних брашах/патчах были без разрывов
 + 
 +{{:q3bers:карты_высот_12.jpg}}
  
-{{:q3bers:карты_высот_12.png?600}}+PS Пример моих текстур лежит [[http://q3bers.nm.ru/heightmaps_example.rar|здесь]]
  
q3bers/heightmaps_example.txt · Последнее изменение: 06.07.2020 03:50 (внешнее изменение)