Инструменты пользователя

Инструменты сайта


q3bers:heightmaps_example

Различия

Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
q3bers:heightmaps_example [03.09.2009 18:51]
GT-Agressor
q3bers:heightmaps_example [04.09.2009 07:18]
GT-Agressor
Строка 7: Строка 7:
 Сначала нарисуем карту высот, затем на её основе карту нормалей, и в конце - карту отражений. Сначала нарисуем карту высот, затем на её основе карту нормалей, и в конце - карту отражений.
  
-===== Карта высот =====+====== Карта высот ======
  
  
Строка 47: Строка 47:
 Карта высот должна быть в градациях серого, поэтому наши камни тоже должны быть серыми, для этого: Карта высот должна быть в градациях серого, поэтому наши камни тоже должны быть серыми, для этого:
  
-  Изображение/Коррекия/Черно-белый+  Изображение/Коррекция/Черно-белый
  
 В появившемся окошке можно отрегулировать параметры преобразования  из RGB в черно-белый, но мне этого сейчас не требуется и я нажимаю «ОК». В появившемся окошке можно отрегулировать параметры преобразования  из RGB в черно-белый, но мне этого сейчас не требуется и я нажимаю «ОК».
Строка 62: Строка 62:
  
 Каждая линия создается в виде отдельного объекта, которым можно управлять на панели слоев (Фигура 1, 2 и тд). Каждая линия создается в виде отдельного объекта, которым можно управлять на панели слоев (Фигура 1, 2 и тд).
 +
 +Для удобства объединяю все прямые на один слой (выделяю все их на панели управления слоями и нажимаю «объединить слои»)
  
 Сами камни нужно сделать светлыми, для этого снова выбираем «Слой 1» с камнями и увеличиваем его яркость: Сами камни нужно сделать светлыми, для этого снова выбираем «Слой 1» с камнями и увеличиваем его яркость:
Строка 80: Строка 82:
  
 Задав радиус «15» и порог «42» я избавляюсь практически от всего рельефа, оставив только самые крупные неровности. Задав радиус «15» и порог «42» я избавляюсь практически от всего рельефа, оставив только самые крупные неровности.
- 
-Для удобства объединяю все прямые на один слой (выделяю все их на панели управления слоями и нажимаю «объединить слои») 
  
 Также нам нужно вынести металлическую окантовку прохода на отдельный слой. Я создаю копию заднего слоя (Слой/создать дублткат слоя) и удаляю с него все ненужное, используя выделение с помощью лассо и волшебной палочки Также нам нужно вынести металлическую окантовку прохода на отдельный слой. Я создаю копию заднего слоя (Слой/создать дублткат слоя) и удаляю с него все ненужное, используя выделение с помощью лассо и волшебной палочки
Строка 112: Строка 112:
 Сохраняем нашу текстуру. Сохраняем нашу текстуру.
  
-Для преобразования текстуры в формат, понятный для параллакса Q3Bers, нужна программа HeightProc. Обычно я распаковываю её прямо в каталог с текстурами.+Для преобразования текстуры в формат, понятный для параллакса Q3Bers, нужна программа [[http://q3bers.nm.ru/HeightProc.rar|HeightProc]]. Обычно я распаковываю её прямо в каталог с текстурами.
  
 Перетаскиваем нашу tga текстуру на HeightProc.exe Перетаскиваем нашу tga текстуру на HeightProc.exe
Строка 122: Строка 122:
 После преобразования нажимаем любую клавишу. В каталоге с программой появятся 2 новых файла: После преобразования нажимаем любую клавишу. В каталоге с программой появятся 2 новых файла:
  
-  _h.tga_step.png +  xian_dm3arch_h.tga_step.png 
   xian_dm3arch_h.tga_step.tga   xian_dm3arch_h.tga_step.tga
  
Строка 130: Строка 130:
 Увы, видим, что в моем случае перепад между металлической окантовкой и каменной кладкой слишком резкий. Можно изменить цвет обводки окантовки в PSD файле, или просто инструментом «Размытие» сгладить переход. Увы, видим, что в моем случае перепад между металлической окантовкой и каменной кладкой слишком резкий. Можно изменить цвет обводки окантовки в PSD файле, или просто инструментом «Размытие» сгладить переход.
  
-Ввиду особенностей построения арок в Quake 3 и особенностей обрисовки параллакса движка Q3Bers, при отображении параллакса видны стыки между частями текстуры, которые расположены на разных брашах, возможно, в будущем это будет исправлено в движке Q3Bers.+Ввиду немного кривых рук автора карты (текстуры на арке наложены без совпадения по краям) и особенностей обрисовки параллакса движка Q3Bers, при отображении параллакса видны стыки между частями текстуры, которые расположены на разных брашах. Выход только один - накладывать текстуры при маппинге правильно, чтобы одинаковые текстуры на соседних брашах/патчах были без разрывов
 + 
 +{{:q3bers:карты_высот_12.jpg}}
  
-{{:q3bers:карты_высот_12.png}}+PS Пример моих текстур лежит [[http://q3bers.nm.ru/heightmaps_example.rar|здесь]]
  
q3bers/heightmaps_example.txt · Последнее изменение: 06.07.2020 03:50 (внешнее изменение)