Инструменты пользователя

Инструменты сайта


q3bers:heightmaps_example

Различия

Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.

Ссылка на это сравнение

q3bers:heightmaps_example [04.09.2009 07:18]
GT-Agressor
q3bers:heightmaps_example [06.07.2020 03:50]
Строка 1: Строка 1:
-В этой статье я на примере покажу, как можно рисовать карты высот, нормалей и отражений для текстур при помощи Adobe Photoshop CS4. 
- 
-В качестве образца используется оригинальная текстура quake3 
- 
-  gothic_door/xian_dm3arch.jpg 
- 
-Сначала нарисуем карту высот, затем на её основе карту нормалей, и в конце - карту отражений. 
- 
-====== Карта высот ====== 
- 
- 
-Первым делом я изменил разрешение текстуры (родного 256*256 обычно недостаточно для качественного параллакса и бамп маппинга) 
- 
-  Изображение/размер изображения 
- 
-{{:q3bers:карты_высот_1.png?800}} 
- 
-Размер текстуры должен быть кратен по ширине и высоте с оригинальной текстурой, например 512*512, 1024*1024, 2048*2048. Но увеличение размера текстуры может сильно повлиять на производительность, поэтому я остановился на разрешении 512*512. 
- 
-Сохраняем текстуру под другим именем (обычно для карт высот я использую суффикс _h, те текстура будет называться xian_dm3arch_h.psd) 
- 
-Проанализировав данную текстуру, можно разделить её на 3 основные зоны: 
- 
-  * каменная кладка 
-  * металлическая окантовка прохода 
-  * сам проход  
- 
-Удобно работать с этими зонами по отдельности, разместив их на разных слоях. 
- 
-Я выделил каменную кладку с помощью инструмента прямоугольное лассо 
- 
-{{:q3bers:карты_высот_2.png?800}} 
- 
-Нажимаем Ctrl+C, Ctrl+V, наши камни появятся на новом слое 
- 
-{{:q3bers:карты_высот_3.png}} 
- 
-Черный проход тоже вынесем на отдельный слой. Для этого выбираем опять задний план в качестве рабочего (просто нажать на его название на панели управления слоями). 
-Выбираем инструмент «волшебная палочка», устанавливаем допуск (определяет насколько широкий диапазон цветов выделить палочкой) и нажимаем внутри области, закрашенной черным. 
- 
-{{:q3bers:карты_высот_4.png?800}} 
- 
-Ctrl+C, Ctrl+V, появляется новый слой, содержащий только проход. 
- 
-Начнем рисовать с каменной кладки, для удобства можно отключить отображение других слоев (значок глаза рядом с названием слоя). Выбираем слой с камнями в качестве рабочего. 
- 
-Карта высот должна быть в градациях серого, поэтому наши камни тоже должны быть серыми, для этого: 
- 
-  Изображение/Коррекция/Черно-белый 
- 
-В появившемся окошке можно отрегулировать параметры преобразования  из RGB в черно-белый, но мне этого сейчас не требуется и я нажимаю «ОК». 
- 
-Яркость пикселя означает его высоту. Таким образом белый пиксель – возвышенность, а черный – впадина. 
- 
-В карте высот я обычно оставляю только грубый рельеф, а мелкие шероховатости передаю с помощью карты нормалей. 
- 
-Рельеф наших камней прост – выпуклые камни и впадины между ними. Проще всего прорисовать впадины прямыми, а камни сделать светлыми. 
- 
-Выбираю инструмент «Линия», задаю толщину линии (4 пикселя) и прорисовываю все впадины между камнями.  
- 
-{{:q3bers:карты_высот_5.png?800}} 
- 
-Каждая линия создается в виде отдельного объекта, которым можно управлять на панели слоев (Фигура 1, 2 и тд). 
- 
-Для удобства объединяю все прямые на один слой (выделяю все их на панели управления слоями и нажимаю «объединить слои») 
- 
-Сами камни нужно сделать светлыми, для этого снова выбираем «Слой 1» с камнями и увеличиваем его яркость: 
-   
-  Изображение/Коррекция/Яркость-контрастность 
- 
-{{:q3bers:карты_высот_6.png?800}} 
- 
-Смело ставлю значение 150. При желании можно повторить эту операцию, что я и делаю. 
- 
-Как я говорил, на карте высот передаем только грубый рельеф, поэтому наши камни надо сгладить с помощью инструмента «Размытие по поверхности». 
- 
-  Фильтр/размытие/размытие по поверхности 
- 
-Здесь нужно указать радиус и порог размытия. Значения подбираются каждый раз по-разному, нужно смотреть по результату. 
- 
-{{:q3bers:карты_высот_7.png?800}} 
- 
-Задав радиус «15» и порог «42» я избавляюсь практически от всего рельефа, оставив только самые крупные неровности. 
- 
-Также нам нужно вынести металлическую окантовку прохода на отдельный слой. Я создаю копию заднего слоя (Слой/создать дублткат слоя) и удаляю с него все ненужное, используя выделение с помощью лассо и волшебной палочки 
- 
-{{:q3bers:карты_высот_8.png?800}} 
- 
-Делаем слой черно-белым, устанавливаем высокую яркость, так как рельеф на этой окантовке не нужен. 
- 
-Чтобы подчеркнуть впадину между камнями и окантовкой, делаем обводку слоя с окантовкой (цвет обводки в данном случае лучше серый) 
- 
-  Слой/Стиль слоя/Обводка 
- 
-Толщина обводки – 2 пикселя. 
- 
-{{:q3bers:карты_высот_9.png?800}} 
- 
-Делаем все слои отображаемыми и видим, что слой с каменной кладкой немного заступет на слой с окантовкой. Мы просто перетаскиваем слой с окантовкой наверх на панели управления слоями 
- 
-{{:q3bers:карты_высот_10.png?800}} 
- 
-Сохраняем текстуру в формате psd. Это нужно на тот случай, если придется потом редактировать текстуру. 
- 
-Теперь нам нужен .tga файл с этой текстурой, выбираем «Сохранить как», тип файла «Targa (*tga…)». Имя файла xian_dm3arch_h.tga. Внимание! Когда Photoshop спросит про битность цвета выбираем 32 бита. 
- 
-Открываем новый tga файл. 
-В нем все слои уже объединены, нужно немного сгладить неровности рельефа, так параллакс становится красивее. 
- 
-  Фильтр/Размытие/Размытие 
- 
-Сохраняем нашу текстуру. 
- 
-Для преобразования текстуры в формат, понятный для параллакса Q3Bers, нужна программа [[http://q3bers.nm.ru/HeightProc.rar|HeightProc]]. Обычно я распаковываю её прямо в каталог с текстурами. 
- 
-Перетаскиваем нашу tga текстуру на HeightProc.exe 
- 
-Появляется такое окошко: 
- 
-{{:q3bers:карты_высот_11.png?800}} 
- 
-После преобразования нажимаем любую клавишу. В каталоге с программой появятся 2 новых файла: 
- 
-  xian_dm3arch_h.tga_step.png  
-  xian_dm3arch_h.tga_step.tga 
- 
-Первый нам не нужен совсем, а второй (.tga) переименуем в  xian_dm3arch_height.tga 
- 
-Все, можно заходить в игру и смотреть результат нашей работы (карта q3dm6). 
-Увы, видим, что в моем случае перепад между металлической окантовкой и каменной кладкой слишком резкий. Можно изменить цвет обводки окантовки в PSD файле, или просто инструментом «Размытие» сгладить переход. 
- 
-Ввиду немного кривых рук автора карты (текстуры на арке наложены без совпадения по краям) и особенностей обрисовки параллакса движка Q3Bers, при отображении параллакса видны стыки между частями текстуры, которые расположены на разных брашах. Выход только один - накладывать текстуры при маппинге правильно, чтобы одинаковые текстуры на соседних брашах/патчах были без разрывов) 
- 
-{{:q3bers:карты_высот_12.jpg}} 
- 
-PS Пример моих текстур лежит [[http://q3bers.nm.ru/heightmaps_example.rar|здесь]] 
  
q3bers/heightmaps_example.txt · Последнее изменение: 06.07.2020 03:50 (внешнее изменение)