Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.
q3bers:heightmaps_example [04.09.2009 07:18] GT-Agressor |
q3bers:heightmaps_example [06.07.2020 03:50] |
||
---|---|---|---|
Строка 1: | Строка 1: | ||
- | В этой статье я на примере покажу, | ||
- | |||
- | В качестве образца используется оригинальная текстура quake3 | ||
- | |||
- | gothic_door/ | ||
- | |||
- | Сначала нарисуем карту высот, затем на её основе карту нормалей, | ||
- | |||
- | ====== Карта высот ====== | ||
- | |||
- | |||
- | Первым делом я изменил разрешение текстуры (родного 256*256 обычно недостаточно для качественного параллакса и бамп маппинга) | ||
- | |||
- | Изображение/ | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | Размер текстуры должен быть кратен по ширине и высоте с оригинальной текстурой, | ||
- | |||
- | Сохраняем текстуру под другим именем (обычно для карт высот я использую суффикс _h, те текстура будет называться xian_dm3arch_h.psd) | ||
- | |||
- | Проанализировав данную текстуру, | ||
- | |||
- | * каменная кладка | ||
- | * металлическая окантовка прохода | ||
- | * сам проход | ||
- | |||
- | Удобно работать с этими зонами по отдельности, | ||
- | |||
- | Я выделил каменную кладку с помощью инструмента прямоугольное лассо | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | Нажимаем Ctrl+C, Ctrl+V, наши камни появятся на новом слое | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | Черный проход тоже вынесем на отдельный слой. Для этого выбираем опять задний план в качестве рабочего (просто нажать на его название на панели управления слоями). | ||
- | Выбираем инструмент «волшебная палочка», | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | Ctrl+C, Ctrl+V, появляется новый слой, содержащий только проход. | ||
- | |||
- | Начнем рисовать с каменной кладки, | ||
- | |||
- | Карта высот должна быть в градациях серого, | ||
- | |||
- | Изображение/ | ||
- | |||
- | В появившемся окошке можно отрегулировать параметры преобразования | ||
- | |||
- | Яркость пикселя означает его высоту. Таким образом белый пиксель – возвышенность, | ||
- | |||
- | В карте высот я обычно оставляю только грубый рельеф, | ||
- | |||
- | Рельеф наших камней прост – выпуклые камни и впадины между ними. Проще всего прорисовать впадины прямыми, | ||
- | |||
- | Выбираю инструмент «Линия», | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | Каждая линия создается в виде отдельного объекта, | ||
- | |||
- | Для удобства объединяю все прямые на один слой (выделяю все их на панели управления слоями и нажимаю «объединить слои») | ||
- | |||
- | Сами камни нужно сделать светлыми, | ||
- | | ||
- | Изображение/ | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | Смело ставлю значение 150. При желании можно повторить эту операцию, | ||
- | |||
- | Как я говорил, | ||
- | |||
- | Фильтр/ | ||
- | |||
- | Здесь нужно указать радиус и порог размытия. Значения подбираются каждый раз по-разному, | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | Задав радиус «15» и порог «42» я избавляюсь практически от всего рельефа, | ||
- | |||
- | Также нам нужно вынести металлическую окантовку прохода на отдельный слой. Я создаю копию заднего слоя (Слой/ | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | Делаем слой черно-белым, | ||
- | |||
- | Чтобы подчеркнуть впадину между камнями и окантовкой, | ||
- | |||
- | Слой/ | ||
- | |||
- | Толщина обводки – 2 пикселя. | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | Делаем все слои отображаемыми и видим, что слой с каменной кладкой немного заступет на слой с окантовкой. Мы просто перетаскиваем слой с окантовкой наверх на панели управления слоями | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | Сохраняем текстуру в формате psd. Это нужно на тот случай, | ||
- | |||
- | Теперь нам нужен .tga файл с этой текстурой, | ||
- | |||
- | Открываем новый tga файл. | ||
- | В нем все слои уже объединены, | ||
- | |||
- | Фильтр/ | ||
- | |||
- | Сохраняем нашу текстуру. | ||
- | |||
- | Для преобразования текстуры в формат, | ||
- | |||
- | Перетаскиваем нашу tga текстуру на HeightProc.exe | ||
- | |||
- | Появляется такое окошко: | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | После преобразования нажимаем любую клавишу. В каталоге с программой появятся 2 новых файла: | ||
- | |||
- | xian_dm3arch_h.tga_step.png | ||
- | xian_dm3arch_h.tga_step.tga | ||
- | |||
- | Первый нам не нужен совсем, | ||
- | |||
- | Все, можно заходить в игру и смотреть результат нашей работы (карта q3dm6). | ||
- | Увы, видим, что в моем случае перепад между металлической окантовкой и каменной кладкой слишком резкий. Можно изменить цвет обводки окантовки в PSD файле, или просто инструментом «Размытие» сгладить переход. | ||
- | |||
- | Ввиду немного кривых рук автора карты (текстуры на арке наложены без совпадения по краям) и особенностей обрисовки параллакса движка Q3Bers, при отображении параллакса видны стыки между частями текстуры, | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | PS Пример моих текстур лежит [[http:// | ||