Инструменты пользователя

Инструменты сайта


q3bers:materials

Это старая версия документа.


Оригинальные материалы (.shader) из Quake 3 не совсем подходят для Q3Bers, так как последнему требуется прямо задать какой стейдж (слой) материала должен быть освещаемым.

Пример материала:

textures/gothic_block/blocks17g_ow 
{
 {
 map textures/sfx/firegorre.tga
 tcmod scroll 0 1
 tcMod turb 0 .25 0 5.6
 tcmod scale 1.5 1.5
 blendFunc GL_ONE GL_ZERO
 rgbGen identity
 }
{
 map textures/gothic_block/blocks17g_ow.tga
 blendFunc blend
 rgbGen identity
}
{
 map $lightmap
 blendFunc filter
 rgbGen identity
}
}

Данный материал состоит из трех стейджей. Оснновная текстура - blocks17g_ow.tga, на неё накладывается эффект такой текстурой firegorre.tga, и ещё есть стейдж map $lightmap, который обозначает наложение лайтмапа.

Для того, чтобы Q3Bers понимал, который из этих слоев нужно освещать, нужно в этот стейдж дописать параметр lightStage.

Пример:

textures/gothic_block/blocks17g_ow
{
 {
  map textures/sfx/firegorre.tga
  tcmod scroll 0 1
  tcMod turb 0 .25 0 5.6
  tcmod scale 1.5 1.5
  blendFunc GL_ONE GL_ZERO
 }
 {
  map textures/gothic_block/blocks17g_ow.tga
  blendFunc blend
  lightstage
 }
 {
  map $lightmap
  blendFunc filter
 }
}

Также здесь намеренно убраны строки rgbGen identity, которые не нужны вообще.

Правила:

  1. Научиться визуально на лету определять какой стейдж является освещаемым. Если непонятно, можно посмотреть как выглядит этот материал в Quake 3, и на основании этого сделать вывод.
  • Элемент ненумерованного списка
  • Если первый стейдж не имеет бленда и не $lightmap - то вписываем lightStage.
  • Если первый стейдж блендится, смотрим что за бленд: blendFunc GL_ONE GL_ZERO - нет бленда! - вписываем lightStage. прочие blendFunc - прозрачный стейдж. Не пишем lightStage.
  • Если alphaFunc GE128 (или другой параметр) - это значит дырявая текстура, скорее всего освещаемая.
  • Если первый lightStage-стейдж (не обязательно первый, а вообще в шейдере первый lightStage) имеет blendFunc, то бленд не убирать. Но последующие lightStage-стейджи тогда должны избавиться от blendFunc blend или blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA (что идентично) и вписать alphaFunc GE128.

В шейдерах террайнов в TeamArena есть засада: есть два lightStage в шейдере, но они не дырявые, а логика light pre-pass требует хранения в G-буфере пиксела только одного видимого стейджа. А эти стейджи плавно перетекают один в другой. Но этот вопрос решен : движок их объединяет в один пасс _interpolate, так что не заморачивайтесь. Главное, надо чтобы соблюдалось правило:

стейджи 0 и 1 должны:

  • иметь одинаковый rgbGen
  • оба стейджа должны быть lightStage или не-lightStage
  • blendFunc стейджа0 = нет или (GL_ONE GL_ZERO)
  • blendFunc стейджа1 = blend
q3bers/materials.1251707389.txt.gz · Последнее изменение: 06.07.2020 03:50 (внешнее изменение)

Инструменты страницы