Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.
q3bers:normalmaps [08.09.2009 08:12] GT-Agressor |
q3bers:normalmaps [06.07.2020 03:50] |
||
---|---|---|---|
Строка 1: | Строка 1: | ||
- | ====== Создание карт нормалей ====== | ||
- | |||
- | |||
- | В этой статье я опишу процесс создания карт нормалей, | ||
- | |||
- | В данном примере я нарисую карту нормалей для текстуры baseq3\textures\gothic_door\xian_dm3arch.jpg – той же самой, что использовалась в примере с параллаксом. | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | Вообще я ленив, поэтому | ||
- | |||
- | Итак берем исходную xian_dm3arch_h.psd, | ||
- | От нас требуется нанести рельеф на камни, так как они наверняка должны быть сильно шероховатые с впадинами и выступами. Также некоторый рельеф | ||
- | Рельеф камней рисовать долго, поэтому возьмем исходную текстуру (она у нас на заднем слое). Выделяем камни на отдельный слой, делаем слой черно-белым. В этом случае уже нужно подобрать настройки цветов с целью создания впадин и выступов. | ||
- | После этого можно сделать размытие по поверхности. | ||
- | |||
- | Filter/ | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | Таким образом, | ||
- | Регулируем яркость/ | ||
- | |||
- | Filter/blur | ||
- | |||
- | Поверх этого слоя остается слой с черными линиями между камнями, | ||
- | Выделяем окантовку прохода на отдельный слой (если это ещё не сделано), | ||
- | Забегая вперед, | ||
- | Итак, у нас получилась такая текстура: | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | Сохраняем текстуру. | ||
- | После этого нам нужно использовать плагин к Adobe Photoshop под названием NVIDIA Normal Map Filter. | ||
- | Скачать его можно на сайте Nvidia, причем абсолютно без разницы, | ||
- | После установки он появляется в меню: | ||
- | |||
- | Filter/ | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | Здесь нас интересует параметр Scale, который устанавливает масштаб рельефа. В разных случаях я использую значения от 3 до 15. В данном случае выбираю 7 (иногда приходится несколько раз менять, | ||
- | Получаем примерно такую картинку: | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | Сохраняем эту текстуру под именем: | ||
- | |||
- | xian_dm3arch_local.tga | ||
- | |||
- | Для карт нормалей уже не нужно сохранять в 32 битном формате. Достаточно 24 бита/ | ||
- | Все – запускаем игру, ищем нашу текстуру. | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | На данном скриншоте специально отключен параллакс, | ||
- | |||
- | PS важное замечание: | ||