Инструменты пользователя

Инструменты сайта


q3bers:normalmaps

Различия

Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.

Ссылка на это сравнение

q3bers:normalmaps [08.09.2009 08:12]
GT-Agressor
q3bers:normalmaps [06.07.2020 03:50]
Строка 1: Строка 1:
-====== Создание карт нормалей ====== 
- 
- 
-В этой статье я опишу процесс создания карт нормалей, на основе которых рисуется Bump Mapping. Процесс очень похож на создание карт высот, но, если параллакс не всегда удачно передает мелкий рельеф поверхности и поэтому с его помощью лучше передавать грубый рельеф, то бамп маппинг как раз лучше передает мелкий рельеф поверхности, небольшие неровности, ямки, сколы, царапины и прочее. 
- 
-В данном примере я нарисую карту нормалей для текстуры baseq3\textures\gothic_door\xian_dm3arch.jpg – той же самой, что использовалась в примере с параллаксом. 
- 
-{{:q3bers:xian_dm3arch.jpg|}} 
- 
-Вообще я ленив, поэтому  часто беру за основу рисования карты нормалей – карту высот, так как на ней уже есть грубый рельеф и остается только прорисовать мелкий. Вдвойне ленив потому, что ленюсь этот рельеф прорисовывать, а пытаюсь разными ухищрениями получить его из исходной текстуры ;) 
- 
-Итак берем исходную xian_dm3arch_h.psd, пересохраняем под именем  xian_dm3arch_n.psd. 
-От нас требуется нанести рельеф на камни, так как они наверняка должны быть сильно шероховатые с впадинами и выступами. Также некоторый рельеф  есть на металлической окантовке прохода. 
-Рельеф камней рисовать долго, поэтому возьмем исходную текстуру (она у нас на заднем слое). Выделяем камни на отдельный слой, делаем слой черно-белым. В этом случае уже нужно подобрать настройки цветов с целью создания впадин и выступов. 
-После этого можно сделать размытие по поверхности. 
- 
-  Filter/blur/surface blur 
- 
-{{:q3bers:карты_нормалей_1.png?800}} 
- 
-Таким образом, на камнях получатся области с укрупненным рельефом (в игре он будет смотреться лучше, чем большое количество мелких одинаковых неровностей). 
-Регулируем яркость/контраст слоя.  Яркость +150, контраст +50, чтобы усилить шероховатость. 
- 
-  Filter/blur 
- 
-Поверх этого слоя остается слой с черными линиями между камнями, оставляем  его. 
-Выделяем окантовку прохода на отдельный слой (если это ещё не сделано), регулируем яркость и контраст.  Я увеличил яркость на 150 и уменьшил контраст, потому что поверхность металлическая, а следовательно имеет заметно меньшую шероховатость, чем камни. Можно также смазыванием сгладить этот слой (я сглаживать не стал, но иногда нужно). 
-Забегая вперед, скажу, что черный проход лучше закрасить серой заливкой, так как в игре по краям прохода появлялась тень, причем по самому краю прохода шла белая полоса. 
-Итак, у нас получилась такая текстура: 
- 
-{{:q3bers:карты_нормалей_2.png}} 
- 
-Сохраняем текстуру. 
-После этого нам нужно использовать плагин к Adobe Photoshop под названием NVIDIA Normal Map Filter. 
-Скачать его можно на сайте Nvidia, причем абсолютно без разницы, какая у вас видеокарта. 
-После установки он появляется в меню: 
- 
-  Filter/NVidia tools/NormalMapFilter 
- 
-{{:q3bers:карты_нормалей_3.png?800}} 
- 
-Здесь нас интересует параметр Scale, который устанавливает масштаб рельефа. В разных случаях я использую значения от 3 до 15. В данном случае выбираю 7 (иногда приходится несколько раз менять, поэтому нужно сохранять текстуру перед  использованием этого плагина). 
-Получаем примерно такую картинку: 
- 
-{{:q3bers:карты_нормалей_4.png}} 
- 
-Сохраняем эту текстуру под именем: 
- 
-  xian_dm3arch_local.tga 
- 
-Для карт нормалей уже не нужно сохранять в 32 битном формате. Достаточно 24 бита/пиксель, также можно использовать компрессию. 
-Все – запускаем игру, ищем нашу текстуру. 
- 
-{{:q3bers:карты_нормалей_5.jpg|}} 
- 
-На данном скриншоте специально отключен параллакс, чтобы лучше был виден эффект бамп маппинга. Хорошо видна разница между текстурой с низкодетализированным бампом (камни слева) и нашей текстурой. 
- 
-PS важное замечание: на оригинальных текстурах quake3 зачастую уже наложены псевдотени и блики, их нужно вычищать, так как у нас вместо псевдо будут "натуральные" 
  
q3bers/normalmaps.txt · Последнее изменение: 06.07.2020 03:50 (внешнее изменение)