Добро пожаловать в правовой уголок - раздел WIKI , посвященный вопросам авторского права при создании модов, карт и прочего веселья. Представленная здесь информация не претендует на объективность, она существует здесь с одной целью - передать моддеру чувство ориентации в вопросах легальности тех или иных модов.

Сразу нужно сказать, что данные уголок предназначен для тех, кто хочет создать правильный мод, который можно будет выложить на сайте в Интернет и который сможет обрести большую популярность. Если вы делаете мод исключительно для себя, вам достаточно чтобы мод хранился на файлообменниках и не имел массового распространения, то содержание данного раздела вам просто необходимо. Давайте делать чистые и легальные моды!

Немного терминов

Контент (от англ. Content) – любое содержимое игры, будь то модель, образ персонажа или сюжет;
Модостроение – создание модов;
Аддон (от англ. Addon) – дополнение;
Total Conversion – или TC, мод изменяющий абсолютно все в игре;
Утилита – любая программа, используемая во время создания мода (редактор карт, программа создания моделей или текстур)

Немного теории

Модостроение с точки зрения авторского права стоит на особом месте, потому что в его основе стоит принцип заимствования. Заимствуется и изменяется физическое (движок, текстуры, модели) или интеллектуальное (образы персонажей, сюжет) содержимое игры.

Технически, изменение контента игры, защищенного авторским правом и массовое распространение полученного результата в интернет попадает под класс преступления, и незаконно. На 100% легально только создание контента мода ‘с нуля’.

Однако, если бы на самом деле дела обстояли так, то мы бы не видели ни ремоделлинг проектов, ни старых-новых монстров с улучшенной анимацией, ни новых ботов, ни новых замечательных фанатских аддонов. Для Quake 1 или Hexen 2 нельзя было бы вообще делать карты с оригинальными текстурами (так как они хранятся внутри BSP файлов). В общем модостроения, каким мы его знаем, сейчас просто бы не существовало.

“В чем же подвох?” – спросите вы. Подвох в том, что авторское право, как и любой закон в реальной жизни начинает действовать не во время его физического нарушения, а когда создается прецендент, фиксирующий это нарушение (в том числе в прошедшем времени). То есть применительно к модам – когда разработчик/издатель находит мод и видит в нем нарушение своих авторских прав.

Итак, выделим первые тезисы:

  1. все широко распространяемые моды по букве закона об интеллектуальной собственности являются нарушением авторского права;
  2. в реалиях жизни, мод становится нелегальным (нарушающим закон) когда владелец авторского права (разработчик или издатель) увидит в нем нарушение своих прав;

Из этих двух тезисов можно сформировать общий вывод – чтобы мод был легальным, надо чтобы он понравился владельцу права и тот не стал инициировать акт правосудия. А из этого вывода вытекает новый вопрос – какие черты мода автор/издатель полюбит, а какие возненавидит:

Автор/издатель любит:

  • Когда повышается продаваемость игры на рынке;
  • Когда просто повышается популярность игры;

Автор/издатель не любит:

  • Когда мод ухудшает продаваемость игры;
  • Когда мод распространяет контент игры по “левым” играм, к данному автору/издателю отношение не имеющим;
  • Когда на контенте его игры делают мод для игры другого автора/издателя;
  • Когда мод прямо нарушает условия любых лицензий, которые он затрагивает;
  • Когда мод прямо нарушает законодательство или нормы морали, пример Hot Coffee Adult Mod к игре GTA:Vice City

Таким образом, все вопросы по легальности того или иного мода регулируется сугубо мнением издателя/автора. И сформулировав конкретные желания издателя/автора, мы выходим на конкретный список того, что хорошо делать в модах а что - плохо.

Ценные указания

Можно и нужно

  • Делать, чтобы ваш мод ссылался на оригинальную игру и полноценно работало только на компьютере с установленным оригиналом – даже если вы делаете Total Conversion;
  • При заимствовании чего либо из других модов - спрашивать разрешения у авторов (по e-mail, или вырезки из прилагаемой к моду лицензии);
  • Проектировать свой мод так, чтобы он уживался вместе с другими модами на одной копии игры на жестком диске;
  • При использовании контента из других модов указать это в readme.txt вашего мода;
  • Следовать лицензии, прилагаемой к игре и утилитам. Если таковой нет, то здравому смыслу, описанному в данной статье;

Нежелательно

  • Заимствовать контент из оригинальной игры, если он не подвергнется изменению;
  • Заимствовать контент из других модов без разрешения авторов;
  • Смешивать в моде контент из нескольких игр от одного издателя/разработчика (например Quake 1 мод с Quake 2 моделями);
  • Использовать утилиты от одних игр для создания контента к другим (в том случае если лицензия утилиты это запрещает);

Категорически нельзя

  • Заимствовать физический контент из игр другого направления с другим издателем или разработчиком (например контент Call Of Duty в моде для Return To Castle Wolfenstein);
  • Делать бесплатно раcпространяемые игры, полностью дублирующие оригинал и использующие его трейдмарк (например Free Quake);
  • Делать любые вещи, которые могут ухудшить продаваемость и популярность оригинальной игры;
правовой_уголок.txt · Последние изменения: 25.12.2012 23:36 (внешнее изменение)
 
За исключением случаев, когда указано иное, содержимое этой вики предоставляется на условиях следующей лицензии: CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Recent changes RSS feed Donate Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki