В Q3Bers реализована технология Cone Step Map (CSM) parallax. Она позволяет сделать плоские текстуры объемными.

Главное требование для того, чтобы текстура обрела рельефность - это создание дополнительной специальной текстуры, которая будет в себе хранить карту высот.

Карта высот должна быть нарисована в RGB, но удобнее, когда она в оттенках серого. Далее необходимо эту текстуру конвертировать с помощью специальной утилиты в тот формат, который будет понятен движку Q3Bers.

HeightProc

Если конертированная текстура называется «название_исходной_текстуры_height.tga», тот можно не дописывать в материале ссылку на эту текстуру, Q3Bers обрабатывает такие текстуры автоматически.

Пример:

Исходная текстура

base_floor/manhole.jpg

Карта высот, нарисованная в Photoshop (или другой аналогичной программе). Возможно А'tex (автор текстуры) не неперисовывал череп, а взял похожий :)

На конечный результат это не повлияло, смотрится классно.

manhole_n.jpg

Карта высот после конвертирования:

base_floor/manhole_height.jpg

Итог, как это выглядит в Q3Bers

Рисунка под рукой нет, сорри, позже выложу

И напоследок несколько общих советов:

- часто для получения необходимого качества рельефа необходимо увеличить размер текстуры высот. Это можно делать с увеличением кратным 2. В примере выше исходная текстура 256*256 пикселей. Карта высот нарисована 2048*2048. Но такой размер явно излишен, можно без потери качества уменьшить текстуру до размера 512*512, выиграв при этом значительное количество фпс.

- параллакс не прибавляет высоту, а убавляет, те есть если сравнивать с базовой поверхностью, параллакс делает в ней углубления. Белый цвет - уровень базовой поверхности, черный - самая глубокая ямка. Поэтоому иногда возникает такая проблема: если края текстуры черные, те заглубленные, а рядом с этой текстурой на уровне сделана другая текстура без параллакса, возникает «баг» на стыке этих текстур, коотрый видно, когда смотришь на эти текстуры под острым углом.

- особенно тяжело компьютеру дается параллакс на текстурах с дырками (разнообразные решетки). Чтобы не было сильного падения фпс, можно уменьшить разрешение текстуры с параллаксом.

- часть текстур с картами высот для оригинальный текстур Quake3 выложена http://q3bers.nm.ru. Просьба посмотреть и высказать в обсуждении свое мнение, возможно какие-то из них требуют переработки.

- на террайнах, увы эта технология работает не всегда корректно, используйте с осторожностьью

- если есть желание помочь в отрисовкке карт высот для оригинальной Quake3 будем рады. Пишите на http://forums.quakegate.ru/index.php?topic=429.msg12182;topicseen#new

Готовый туториал по рендеру карт высот в 3dsmax http://www.poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow.htm

и карты нормалей в Photoshop http://www.katsbits.com/htm/tutorials/creating_bumpmaps_from_images.htm

Пример создания карты высот