Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.
q3:ошибки_компиляции [19.09.2009 12:59] GT-Agressor |
q3:ошибки_компиляции [06.07.2020 03:50] |
||
---|---|---|---|
Строка 1: | Строка 1: | ||
- | Автор: Антон | ||
- | |||
- | **Q. ERROR: MAX_POINTS_ON_WINDING exceeded** | ||
- | |||
- | A. 1.Для компиляции на стадии bsp используйте q3map2 с ключом -meta или: 2.На одном ребре какого-то браша очень много вершин, | ||
- | |||
- | **Q. ERROR: MAX_SURFACE_VERTS** | ||
- | |||
- | A. На карте слишком много кривых (patches). Постарайтесь уменьшить их количество. | ||
- | |||
- | **Q. AAS_MAX_PLANES=n** | ||
- | |||
- | A. На карте есть очень высокие стены. | ||
- | |||
- | 1.Измените немного дизайн карты или: 2.Эта ошибка появлялась только в старых версиях bspc.exe, так что лучше обновите радиант до более новой версии. | ||
- | |||
- | **Q. ERROR: MAX_MAP_LIGHTGRID** | ||
- | |||
- | A. 1.На карте очень много источников света. Выделите любой браш на карте (не являющиися entity), нажмите N - появится окно со свойствами worldspawn. Создайте новый ключ: lightgrid и в его значении напишите 64 64 64. | ||
- | |||
- | 2.Также, | ||
- | |||
- | **Q. Fatal: empty .aas link Heap** | ||
- | |||
- | A. Очень сложная структура карты, из-за которой глючат боты. Упростите, | ||
- | |||
- | **Q. ERROR: MAX_FACETS during vlight (maxfacets >= 65XXX)** | ||
- | |||
- | A. Очень много многогранных объектов (сфер, конусов и т.п.) на карте. Максимальное количество граней на карте - 65 535 (Возможно, | ||
- | |||
- | **Q. WARNING : Couldn' | ||
- | |||
- | A. Можно спокойно игнорировать эту ошибку. Ничего страшного. | ||
- | |||
- | **Q. ERROR: MAX_MAP_BRUSHSIDES** | ||
- | |||
- | A. Где-то на карте есть очень сложный браш. Удалите и постройте его по новой, более проще, или из нескольких брашей. | ||
- | |||
- | **Q. MatchToken ( " | ||
- | |||
- | A. Опечатка в шейдере к текстуре (модели). Откройте ваш файл \scripts\*.shader и проверьте, | ||
- | |||
- | Line xxx - номер строки с ошибкой в файле *.shader. | ||
- | |||
- | **Q. ERROR: MAX_PATCH_PLANES** | ||
- | |||
- | A. The visible brush face is being split too many times. Extra vertex points are created by q3map on visible face edges, where they are split by other visible face points (corners, or vertices). So if you have too many visible face points touching the edges of another face, that particular face will be split many times and have many vertex points. | ||
- | |||
- | **Q. SetQdirFromPath: | ||
- | |||
- | A. В пути к игре должно присутствовать слово Quake. Переименуйте папку с игрой так, чтобы в ней было слово quake. (c: | ||
- | |||
- | **Q. FloatPlane: | ||
- | |||
- | A. При редактировании вершин брашей (клавиша V) может получится " | ||
- | |||
- | 1.Воспользуйтесь плагином brush cleanup (меню Plugins -> Bob Toolz -> brush cleanup) или: | ||
- | |||
- | 2.Попробуйте открыть вашу карту в другом редакторе - QuArK (Quake Army Knife). Он покажет все ваши браши - нормальные и " | ||
- | |||
- | Всегда используйте инструмент clipper (клавиша X) для обрезки брашей или создания брашей неправильной формы. Не двигайте вершины (V). Если все-таки это необходимо - двигайте их с помощью клавиши E. | ||
- | |||
- | **Q. ERROR: Backwards tree volume** | ||
- | |||
- | A. Может появится, | ||
- | |||
- | **Q. ERROR: safe_malloc failed on allocation of xxxxxxxxx bytes** | ||
- | |||
- | А. Не хватает витуальной памяти. Можно изменить _lightscale на большее значение, | ||