Работа с кривыми

Автор: Spiteful Max Источник: http://q3mapping.on.ufanet.ru

Основой редактирования кривых поверхностей («Curved Surface») в Quake3 являются операции с «vertex» (вершиной) и «edge» (грань).

Урок 1:

1. Создай браш 64×64 и высотой в 256 единиц, зайди в меню «Curve→Cylinder»; 2. Нажми V, во всех видах появятся управляющие точки (вершины). Попробуй перетащить одну из них в сторону. Ты изменил кривую. Если ты зажмешь кнопку мыши, то сможешь выделить несколько вершин одновременно и перетащить их без проблем.

Урок 2:

1. Создай браш 64x64x128, зайди в меню «Curve→Cone»; 2. Теперь нажми V, и перенеси верхнюю точку (вершину) чуть левее; 3. Теперь выдели все вершины, которые находятся в середине и передвинь их правее. У тебя получился что-то похожее на клык. Разверни его и готово!

Урок 3:

1. Создай браш 64x64x128, зайди в меню «Curve→More Cylinders→Square Cylinder»; 2. Теперь нажми V и перенеси вершины; в результате ты получишь арку!

%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%BC%D0%B8_1.jpg

Cтандартная арка

Автор: Rain Источник: http://q3mapping.on.ufanet.ru

Загружаем набор «gothic_door», там много различных арок, но принцип создания их одинаковый, поэтому рассмотрим создание одной из них, например «gothic_door/xian_tourneyarch_med1br».

1. Начинаем с создания заготовки из шести брашей: два боковых браша, верхний, центральный, и два дополняющих боковые браши. Делаем всё в виде «top», так что получается, что арка находится в <лежачем> положении.

2. Начинаем с центрального браша, который будет кривой арки. Он создается точно по размерам арки, сетку лучше сделать мельче, нажав цифру 2. Остальные браши подгоняются к центральному. На все боковые грани назначаем текстуру «common/caulk».

3. Выделяем центральный браш и жмем «curve/end cap», затем «curve/cap/inverted endcap».

4. Выделяем все браши и переворачиваем по оси x, нажав кнопку «x-axis rotate», пока арка <не встанет на ноги>. Текстуры на брашах сдвинутся, а текстура на кривой останется неизменной.

5. Выделяем грань верхнего браша и при помощи «surface inspector» (клавиша s) подгоняем текстуру. Аналогично и с другими брашами.

6. Выделяем кривую и нажатием клавиши «tab» переключаемся на внутреннюю кривую, присваиваем ей текстуру. А чтобы текстура на кривой не выглядела размазанной, необходимо нажать «surface inspector/natural».

Арка готова.

Совет: все кривые видимы только с одной стороны, не всегда с той, которую нам нужно, чтобы это исправить нажимаем

curve/matrix/invert
q3/работа_с_кривыми.txt · Последние изменения: 25.12.2012 23:56 (внешнее изменение)
 
За исключением случаев, когда указано иное, содержимое этой вики предоставляется на условиях следующей лицензии: CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Recent changes RSS feed Donate Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki