Различия

Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.

Ссылка на это сравнение

q3bers:heightmaps_example [04.09.2009 03:18]
GT-Agressor
q3bers:heightmaps_example [25.12.2012 23:56] (текущий)
Строка 1: Строка 1:
 +В этой статье я на примере покажу, как можно рисовать карты высот, нормалей и отражений для текстур при помощи Adobe Photoshop CS4.
 +
 +В качестве образца используется оригинальная текстура quake3
 +
 +  gothic_door/xian_dm3arch.jpg
 +
 +Сначала нарисуем карту высот, затем на её основе карту нормалей, и в конце - карту отражений.
 +
 +====== Карта высот ======
 +
 +
 +Первым делом я изменил разрешение текстуры (родного 256*256 обычно недостаточно для качественного параллакса и бамп маппинга)
 +
 +  Изображение/размер изображения
 +
 +{{:q3bers:карты_высот_1.png?800}}
 +
 +Размер текстуры должен быть кратен по ширине и высоте с оригинальной текстурой, например 512*512, 1024*1024, 2048*2048. Но увеличение размера текстуры может сильно повлиять на производительность, поэтому я остановился на разрешении 512*512.
 +
 +Сохраняем текстуру под другим именем (обычно для карт высот я использую суффикс _h, те текстура будет называться xian_dm3arch_h.psd)
 +
 +Проанализировав данную текстуру, можно разделить её на 3 основные зоны:
 +
 +  * каменная кладка
 +  * металлическая окантовка прохода
 +  * сам проход 
 +
 +Удобно работать с этими зонами по отдельности, разместив их на разных слоях.
 +
 +Я выделил каменную кладку с помощью инструмента прямоугольное лассо
 +
 +{{:q3bers:карты_высот_2.png?800}}
 +
 +Нажимаем Ctrl+C, Ctrl+V, наши камни появятся на новом слое
 +
 +{{:q3bers:карты_высот_3.png}}
 +
 +Черный проход тоже вынесем на отдельный слой. Для этого выбираем опять задний план в качестве рабочего (просто нажать на его название на панели управления слоями).
 +Выбираем инструмент «волшебная палочка», устанавливаем допуск (определяет насколько широкий диапазон цветов выделить палочкой) и нажимаем внутри области, закрашенной черным.
 +
 +{{:q3bers:карты_высот_4.png?800}}
 +
 +Ctrl+C, Ctrl+V, появляется новый слой, содержащий только проход.
 +
 +Начнем рисовать с каменной кладки, для удобства можно отключить отображение других слоев (значок глаза рядом с названием слоя). Выбираем слой с камнями в качестве рабочего.
 +
 +Карта высот должна быть в градациях серого, поэтому наши камни тоже должны быть серыми, для этого:
 +
 +  Изображение/Коррекция/Черно-белый
 +
 +В появившемся окошке можно отрегулировать параметры преобразования  из RGB в черно-белый, но мне этого сейчас не требуется и я нажимаю «ОК».
 +
 +Яркость пикселя означает его высоту. Таким образом белый пиксель – возвышенность, а черный – впадина.
 +
 +В карте высот я обычно оставляю только грубый рельеф, а мелкие шероховатости передаю с помощью карты нормалей.
 +
 +Рельеф наших камней прост – выпуклые камни и впадины между ними. Проще всего прорисовать впадины прямыми, а камни сделать светлыми.
 +
 +Выбираю инструмент «Линия», задаю толщину линии (4 пикселя) и прорисовываю все впадины между камнями. 
 +
 +{{:q3bers:карты_высот_5.png?800}}
 +
 +Каждая линия создается в виде отдельного объекта, которым можно управлять на панели слоев (Фигура 1, 2 и тд).
 +
 +Для удобства объединяю все прямые на один слой (выделяю все их на панели управления слоями и нажимаю «объединить слои»)
 +
 +Сами камни нужно сделать светлыми, для этого снова выбираем «Слой 1» с камнями и увеличиваем его яркость:
 +  
 +  Изображение/Коррекция/Яркость-контрастность
 +
 +{{:q3bers:карты_высот_6.png?800}}
 +
 +Смело ставлю значение 150. При желании можно повторить эту операцию, что я и делаю.
 +
 +Как я говорил, на карте высот передаем только грубый рельеф, поэтому наши камни надо сгладить с помощью инструмента «Размытие по поверхности».
 +
 +  Фильтр/размытие/размытие по поверхности
 +
 +Здесь нужно указать радиус и порог размытия. Значения подбираются каждый раз по-разному, нужно смотреть по результату.
 +
 +{{:q3bers:карты_высот_7.png?800}}
 +
 +Задав радиус «15» и порог «42» я избавляюсь практически от всего рельефа, оставив только самые крупные неровности.
 +
 +Также нам нужно вынести металлическую окантовку прохода на отдельный слой. Я создаю копию заднего слоя (Слой/создать дублткат слоя) и удаляю с него все ненужное, используя выделение с помощью лассо и волшебной палочки
 +
 +{{:q3bers:карты_высот_8.png?800}}
 +
 +Делаем слой черно-белым, устанавливаем высокую яркость, так как рельеф на этой окантовке не нужен.
 +
 +Чтобы подчеркнуть впадину между камнями и окантовкой, делаем обводку слоя с окантовкой (цвет обводки в данном случае лучше серый)
 +
 +  Слой/Стиль слоя/Обводка
 +
 +Толщина обводки – 2 пикселя.
 +
 +{{:q3bers:карты_высот_9.png?800}}
 +
 +Делаем все слои отображаемыми и видим, что слой с каменной кладкой немного заступет на слой с окантовкой. Мы просто перетаскиваем слой с окантовкой наверх на панели управления слоями
 +
 +{{:q3bers:карты_высот_10.png?800}}
 +
 +Сохраняем текстуру в формате psd. Это нужно на тот случай, если придется потом редактировать текстуру.
 +
 +Теперь нам нужен .tga файл с этой текстурой, выбираем «Сохранить как», тип файла «Targa (*tga…)». Имя файла xian_dm3arch_h.tga. Внимание! Когда Photoshop спросит про битность цвета выбираем 32 бита.
 +
 +Открываем новый tga файл.
 +В нем все слои уже объединены, нужно немного сгладить неровности рельефа, так параллакс становится красивее.
 +
 +  Фильтр/Размытие/Размытие
 +
 +Сохраняем нашу текстуру.
 +
 +Для преобразования текстуры в формат, понятный для параллакса Q3Bers, нужна программа [[http://q3bers.nm.ru/HeightProc.rar|HeightProc]]. Обычно я распаковываю её прямо в каталог с текстурами.
 +
 +Перетаскиваем нашу tga текстуру на HeightProc.exe
 +
 +Появляется такое окошко:
 +
 +{{:q3bers:карты_высот_11.png?800}}
 +
 +После преобразования нажимаем любую клавишу. В каталоге с программой появятся 2 новых файла:
 +
 +  xian_dm3arch_h.tga_step.png 
 +  xian_dm3arch_h.tga_step.tga
 +
 +Первый нам не нужен совсем, а второй (.tga) переименуем в  xian_dm3arch_height.tga
 +
 +Все, можно заходить в игру и смотреть результат нашей работы (карта q3dm6).
 +Увы, видим, что в моем случае перепад между металлической окантовкой и каменной кладкой слишком резкий. Можно изменить цвет обводки окантовки в PSD файле, или просто инструментом «Размытие» сгладить переход.
 +
 +Ввиду немного кривых рук автора карты (текстуры на арке наложены без совпадения по краям) и особенностей обрисовки параллакса движка Q3Bers, при отображении параллакса видны стыки между частями текстуры, которые расположены на разных брашах. Выход только один - накладывать текстуры при маппинге правильно, чтобы одинаковые текстуры на соседних брашах/патчах были без разрывов)
 +
 +{{:q3bers:карты_высот_12.jpg}}
 +
 +PS Пример моих текстур лежит [[http://q3bers.nm.ru/heightmaps_example.rar|здесь]]
  
 
За исключением случаев, когда указано иное, содержимое этой вики предоставляется на условиях следующей лицензии: CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Recent changes RSS feed Donate Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki