Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.
q3bers:specular [06.07.2020 03:50] |
q3bers:specular [06.07.2020 03:50] (текущий) |
||
---|---|---|---|
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | ====== Создание карты отражений. ====== | ||
+ | |||
+ | Карта отражений хранит в себе информацию о том как будет отражаться свет от нашего материала. Карта отражений может быть цветная – в этом случае отраженный свет будет иметь определенный | ||
+ | В качестве основы для карты отражений – наша давняя знакомая текстура | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | Разрешение для карты отражений можно оставить как у исходной текстуры, | ||
+ | Визуально определяем какие части текстуры должны отражать свет. В нашем случае все очень просто – камни свет не отражают вообще, | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | Чтобы отражения были достаточно яркими нужно поднять яркость +150, можно даже 2 раза. | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | Сохраняем нашу текстуру под именем xian_dm3arch_specular.jpg | ||
+ | Можно сохранять как .tga но нет смысла, | ||
+ | Смотрим результат в игре: | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | При желании корректируем результат и готово. Для отражений используется рельеф карт нормалей, | ||