Создание карты отражений.

Карта отражений хранит в себе информацию о том как будет отражаться свет от нашего материала. Карта отражений может быть цветная – в этом случае отраженный свет будет иметь определенный оттенок. Если карта отражений в какой-то области черная, то материал в этой области свет отражать не будет. В качестве основы для карты отражений – наша давняя знакомая текстура xian_dm3arch.jpg:

Разрешение для карты отражений можно оставить как у исходной текстуры, а вообще, можно даже сделать меньше, например, 128*128. Визуально определяем какие части текстуры должны отражать свет. В нашем случае все очень просто – камни свет не отражают вообще, проход оставляем черным. Отражает свет только металлическая окантовка прохода. Выделяем ее на отдельный слой, остальное заливаем черным.

Чтобы отражения были достаточно яркими нужно поднять яркость +150, можно даже 2 раза.

Сохраняем нашу текстуру под именем xian_dm3arch_specular.jpg Можно сохранять как .tga но нет смысла, в формате jpg, карта отражений занимает заметно меньше места, при сохрани достаточного качества. Смотрим результат в игре:

%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%BE%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9_3.jpg

При желании корректируем результат и готово. Для отражений используется рельеф карт нормалей, поэтому её необходимо делать с расчетом на отражения. Хорошо видна рябь на поверхности металла, её можно сгладить, есть какие-то впадины, скорее всего от выстрелов. Можно подкорректировать карту нормалей таким образом, чтобы они походили именно на следы от выстрелов или на что-то иное.

q3bers/specular.txt · Последние изменения: 25.12.2012 23:56 (внешнее изменение)
 
За исключением случаев, когда указано иное, содержимое этой вики предоставляется на условиях следующей лицензии: CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Recent changes RSS feed Donate Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki