Инструменты пользователя

Инструменты сайта


q3bers:specular

Различия

Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.

Ссылка на это сравнение

q3bers:specular [06.07.2020 03:50] (текущий)
Строка 1: Строка 1:
 +====== Создание карты отражений. ======
 +
 +Карта отражений хранит в себе информацию о том как будет отражаться свет от нашего материала. Карта отражений может быть цветная – в этом случае отраженный свет будет иметь определенный  оттенок. Если карта отражений в какой-то области черная, то материал в этой области свет отражать не будет.
 +В качестве основы для карты отражений – наша давняя знакомая текстура  xian_dm3arch.jpg: 
 +
 +{{:q3bers:xian_dm3arch.jpg|}}
 +
 +Разрешение для карты отражений можно оставить как у исходной текстуры, а вообще, можно даже сделать меньше, например, 128*128.
 +Визуально определяем какие части текстуры должны отражать свет. В нашем случае все очень просто – камни свет не отражают вообще, проход оставляем черным. Отражает свет только металлическая окантовка прохода. Выделяем ее на отдельный слой, остальное заливаем черным.
 +
 +{{:q3bers:карта_отражений_1.png?800}}
 +
 +Чтобы отражения были достаточно яркими нужно поднять яркость +150, можно даже 2 раза.
 +
 +{{:q3bers:карта_отражений_2.png?800}}
 +
 +Сохраняем нашу текстуру под именем xian_dm3arch_specular.jpg
 +Можно сохранять как .tga но нет смысла, в формате jpg, карта отражений занимает заметно меньше места, при сохрани достаточного качества.
 +Смотрим результат в игре:
 +
 +{{:q3bers:карта_отражений_3.jpg}}
 +
 +При желании корректируем результат и готово. Для отражений используется рельеф карт нормалей, поэтому её необходимо делать с расчетом на отражения. Хорошо видна рябь на поверхности металла, её можно сгладить, есть какие-то впадины, скорее всего от выстрелов. Можно подкорректировать карту нормалей таким образом, чтобы они походили именно на следы от выстрелов или на что-то иное.
  
q3bers/specular.txt · Последнее изменение: 06.07.2020 03:50 (внешнее изменение)