Инструменты пользователя

Инструменты сайта


q3bers

Различия

Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
q3bers [17.08.2009 22:35]
GT-Agressor
q3bers [06.07.2020 03:50] (текущий)
Строка 1: Строка 1:
-====== Основные консольные команды ====== +==== Описание ====
-**r_ppl** - команда переключающся рендер со стандартного (значение "0") на рендер Q3Bers ("1")+
  
-**r_lightscale** Интенсивность динамических источников света.+Q3Bers графический мод для игры Quake III Arena с поддержкой большей части других модов. На данный момент находится в разработке.
  
-**r_specular_default** - интенсивность спекуляр-отражений для тех материалов, для которых нет текстуры спекуляра. ПО умолчанию - 128. ИМХО, надо 0 ставить :)+==== Основные нововведения в моде ====
  
-**r_parralax** - типа парралакса. 0 - нет совсем. 1 - быстрый. 2- качественный+  поддержка GLSL 
 +  динамическое попиксельное освещение 
 +  * рендер на VBO (значительное увеличение fps в режиме без попиксельного освещения в сравнении с оригинальной игрой) 
 +  * Cone Step Mapping (параллакс, рельеф на материалах) 
 +  * Bump mapping 
 +  * Specular reflection 
 +  * Исправлены некоторые баги оригинальной игры 
 +  * Блики от солнца
  
-**r_heightscale** - высота неровностей парралакса. По умолчанию 0.05.+==== Планируется в будущем ====
  
-**r_height2local** - автоматически генерирует карту нормалей (_local) из карты высот (_height)+  светящиеся текстуры (возможно с помощью автогенерации источников света) 
 +  * тени (быстрые и качественные :) 
 +  * полная поддержка динамических источников света (вращение, мигание и тп) 
 +  * отрисовка всех необходимых карт высот и нормалей для текстур и моделей в приличном разрешении (но не в ущерб скорости) 
 +  * возможно, переосвещение стандартных уровней 
 +  * поддержа GLSL в материалах
  
-**r_ambientscale** - интенсивность фонового освещения. В качестве амбиент освещения служит освещения уровня с помощью карт света (лайтмап). При установлении этого значения "1", а яркости динамических источников "0" освещение будет таким же как в оригинальной Q3, с добавлением динамического света от вспышек выстрелов. Рекомендуемое значение 0.05, при условии, что уровень переосвещен.+==== Системные требования ====
  
-**r_sunLightScale** - интенсивность света от небо олнца). Значение от до 1.+Как минимум нужна видеокарта с поддержкой GLSL + некоторые специфические OpenGL инструкции. 
 +На данный момент мод можно запустить на GeForce 6600 (с упрощенным парралаксом r_parallax 1)
  
-**r_noLights** - при "1" отменяет динамические источники света.+  список инструкций
  
  
 +На Radeon точно проверена совместимость с HD2600Pro. Возможно запустить и на более старых видеокартах, но это ещё не проверено, так как нет нужных видеокарт под рукой.
  
-На основе списке cvarlist. +Не работает на многих видеокартах для ноутбуков ( 
-C - cheat +Radeon X1150 и X1250 - не работает точно, причина в том, что у этих видеокарт очень малая поддержка инструкций OpenGL. Это легко проверить в программе glView (http://www.realtech-vr.com/glview/).
-A - archive +
-latch (некоторые параметры могут меняться без vid_restart)+
  
-C r_showtangents показывать тангенты вершин (TBN базис)+Аналогичные видеокарты для десктопов (имеется в виде то же семейство Х1хх)  уже имеют полный набор инструкций, соответственно, возможен запуск мода (пока не проверено)
  
-C r_showbinormals показывать бинормали вершин (TBN базис) 
  
-C r_shownormals показывать нормали вершин (TBN базис)+Обязательно наличие последней версии драйверов для видеокарты!!! 
 +Точно не будет работать на драйверах GeForce ниже 182.5 версии. Лучше ставить, конечно, последнюю версию, так как мод в полной мере использует те нововведения в драйверах, которые позволяют повысить скорость рендера или улучшить качество картинки.
  
-C r_showtris рисовать окантовку треугольников, новая фича: если написать имя материала, то будет рисовать окантовку тех треугольников, которые имеют этот материал+Для радеонов рекомендуются к установке драйвера Catalyst 9.11 - минимальное количество багов драйверов, или Catalyst 10.2 - проверено, что на них производительность выше.
  
-C r_speeds при 4 - инфа о кол-ве рисуемых источниках света+==== Установка ====
  
-r_printPrograms печатает текст загружаемых шейдеров GLSL+Мод состоит из движка в виде .ехе файла + шейдеры наборов текстур 
 +Все это можно скачать на сайте http://defrag-competition.info/
  
-r_noSpecular отменить бликовую компоненту освещения всех источников света (при R_PPL=1)+Нужно распаковать архив с движком в папку quake3, а паки с текстурами положить в /baseq3
  
-AL r_staticLight разрешить статичные источники света (из BSP файла) (при R_PPL=1)+Последнюю версию движка смотрите на форуме quakegate.ru.
  
-A r_dynamicLight разрешить динамический свет (вспышки выстрелов и т.п.) (при R_PPL=1)+Другой вариант - скачать полную версию мода в самораспаковывающемся архиве и распаковать его в папку с игрой Quake 3.
  
-A r_sunLightScale множитель солнечного (небесного) света. При 0 нет этого света (при R_PPL=1)+Последняя полная сборка:  [[  http://defrag-competition.info/q3bers/Q3Bers_GT-pack_20100220.rar|Q3Bers_GT-pack_20100220.rar]]
  
-AL r_ppl при 0 - обычный Q3 рендерпри 1 - попикселка: освещения, затенение, параллакс и пр.+Версию движка желательно почаще обновлятьтак как постоянно появляются новые "красивости" и оптимизации. 
 +Перед обновлением версии движка нужно удалить папку glprogs, которая находится в baseq3.
  
-AL r_arb_texture_rg при 0 - запрещает использование текстур RG16F для хранения нормалейвместо этого использует упаковку в RGBA8 (при R_PPL=1)+Запускать Q3Loader.exe, вверху выбрать профиль, примерно соответствующий вашему компьютеру (можно начать с "Hi quality", если не запустится, тогда Medium или Low quality.
  
-AL r_ext_compressed_textures выбирает метод сжатия всех текстур кроме нормалей: +==== Статьи ====
-0 - без сжатия +
-1 - S3TC +
-2 - DXT1 +
-3 - DXT3 +
-4 - DXT5 +
-5 - ARB+
  
-AL r_ext_compressed_normalmaps выбирает метод сжатия текстур нормалей: (при R_PPL=1) +[[q3bers/faq|FAQ]]
-0 - без сжатия +
-1 - S3TC +
-2 - DXT1 +
-3 - DXT3 +
-4 - DXT5 +
-5 - ARB+
  
-AL r_ext_texture_lod_bias при 1 разрешает управлять четкостью текстур+[[q3bers/console|Консольные параметры]]
  
-AL r_texture_lod задаёт чёткость текстур (от -0.7 до 0)+[[q3bers/materials|Редактирование материалов]]
  
-AL r_ext_texture_filter_anisotropic при 0 запрещает работу анизотропной фильтрации+[[q3bers/heightmaps|Создание карт высот]]
  
-AL r_anisotropic задаёт степень анизотропии (2, 4, 8, 16... максимум зависит от видеокарты)+[[q3bers/heightmaps_example|Пример создания карты высот]]
  
-Для быстрого рисования волумов (обнулять только для отладочных целей, рекомендую всегда приравнивать "1"):+[[q3bers/normalmaps|Пример создания карты нормалей]]
  
-AL r_ext_stencil_wrap при разрешает wrap буфера трафарета (при R_PPL=1)+[[q3bers/specular|Пример создания карты спекуляр отражений]]
  
-AL r_ext_stencil_two_side при 1 разрешает соотв.расширение для GeForce (при R_PPL=1)+==== Разработчики ====
  
-AL r_ati_separate_stencil при 1 разрешает соотвасширение для Radeon (при R_PPL=1)+**Berserker** - лидер, основатель, идеолог и программист проекта :)
  
-AL r_ext_texture_edge_clamp при клампит текстуры как GL_CLAMP_TO_EDGE, рекомендую не обнулятьиначе возможны полоски на краях текстур+**GT-Agressor** - дизайнер, рисует карты высот и нормалей для оригинальных текстур, также записывает небольшие видеоолики с игровым процессом и адаптирует свои новые карты к моду :)
  
-AL r_ext_draw_range_elements при 1 использует glDrawRangeElementsEXT вместо традиционного glDrawElements (теоретически ускоряет, практически - нет) +**KeDR** (он же GT-zeDDer в прошлом- Пишет программу для удобной конфигурации и загрузки мода
- +
-A r_ambientScale масштаб яркости lightMaps, при 1 как в Q3. Рекомендую приглушать, чтоб попиксельный свет больше выделялся (при R_PPL=1) +
- +
-AL r_specular_default значение спекулара при отсутствии карт отражения (_specular), от 0 до 255 (при R_PPL=1) +
- +
-AL r_parallax параллакс: (при R_PPL=1) +
-0 - нет параллакса +
-1 - быстрый параллакс, но менее качественный +
-2 - параллакс помедленнее, но более качественный +
- +
-AL r_heightScale масштаб высоты параллакса (для обоих типов параллакса) (при R_PPL=1) +
- +
-A r_numSteps кол-во шагов для параллакса 1-типа, чем больше,тем качественнее, но и медленнее. Тогда уж лучше параллакс-2 (при R_PPL=1) +
- +
-AL r_height2local разрешает автогенерацию карт нормалей из карт высот при их отсутствии на диске (при R_PPL=1) +
- +
-A r_lightScale множитель яркости источников света, чем больше, тем ярче (при R_PPL=1) +
- +
-AL r_fix_ATIdepth разрешает использование обхода ATI-бага, только для Radeon! Если обнулить, скорость чуток вырастет, но полезут артефакты. Обнулять в будущем, когда ATI исправит сей баг. (при R_PPL=1)+
q3bers.1250534147.txt.gz · Последнее изменение: 06.07.2020 03:50 (внешнее изменение)