Инструменты пользователя

Инструменты сайта


q3bers

Различия

Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
q3bers [18.08.2009 07:32]
GT-Agressor
q3bers [06.07.2020 03:50] (текущий)
Строка 1: Строка 1:
-====== Основные консольные команды ====== +==== Описание ====
-**r_ppl** - команда переключающся рендер со стандартного (значение "0") на рендер Q3Bers ("1")+
  
-**r_lightscale** Интенсивность динамических источников света.+Q3Bers графический мод для игры Quake III Arena с поддержкой большей части других модов. На данный момент находится в разработке.
  
-**r_specular_default** - интенсивность спекуляр-отражений для тех материалов, для которых нет текстуры спекуляра. ПО умолчанию - 128. ИМХО, надо 0 ставить :)+==== Основные нововведения в моде ====
  
-**r_parralax** - типа парралакса. 0 - нет совсем. 1 - быстрый. 2- качественный+  поддержка GLSL 
 +  динамическое попиксельное освещение 
 +  * рендер на VBO (значительное увеличение fps в режиме без попиксельного освещения в сравнении с оригинальной игрой) 
 +  * Cone Step Mapping (параллакс, рельеф на материалах) 
 +  * Bump mapping 
 +  * Specular reflection 
 +  * Исправлены некоторые баги оригинальной игры 
 +  * Блики от солнца
  
-**r_numSteps** - кол-во шагов для параллакса 1-типа, чем больше,тем качественнее, но и медленнее. Тогда уж лучше параллакс-2 (при R_PPL=1)+==== Планируется в будущем ====
  
-**r_heightscale** - высота неровностей парралакса. По умолчанию 0.05.+  светящиеся текстуры (возможно с помощью автогенерации источников света) 
 +  * тени (быстрые и качественные :) 
 +  * полная поддержка динамических источников света (вращение, мигание и тп) 
 +  * отрисовка всех необходимых карт высот и нормалей для текстур и моделей в приличном разрешении (но не в ущерб скорости) 
 +  * возможно, переосвещение стандартных уровней 
 +  * поддержа GLSL в материалах
  
-**r_height2local** - автоматически генерирует карту нормалей (_local) из карты высот (_height)+==== Системные требования ====
  
-**r_ambientscale** - интенсивность фонового освещения. В качестве амбиент освещения служит освещения уровня с помощью карт света (лайтмап). При установлении этого значения "1", а яркости динамических источников "0" освещение будет таким же как в оригинальной Q3, с добавлением динамического света от вспышек выстрелов. Рекомендуемое значение 0.05, при условии, что уровень переосвещен.+Как минимум нужна видеокарта с поддержкой GLSL + некоторые специфические OpenGL инструкции
 +На данный момент мод можно запустить на GeForce 6600 (с упрощенным парралаксом r_parallax 1)
  
-**r_sunLightScale** - интенсивность света от небо (солнца). Значение от 0 до 1.+  список инструкций
  
-**r_noLights** - при "1" отменяет динамические источники света. 
  
-**r_printPrograms** печатает текст загружаемых шейдеров GLSL+На Radeon точно проверена совместимость с HD2600Pro. Возможно запустить и на более старых видеокартах, но это ещё не проверено, так как нет нужных видеокарт под рукой.
  
-**r_noSpecular** отменить бликовую компоненту освещения всех источников света (при R_PPL=1)+Не работает на многих видеокартах для ноутбуков ( 
 +Radeon X1150 и X1250 - не работает точно, причина в том, что у этих видеокарт очень малая поддержка инструкций OpenGL. Это легко проверить в программе glView (http://www.realtech-vr.com/glview/).
  
-**r_staticLight** разрешить статичные источники света (из BSP файла(при R_PPL=1)+Аналогичные видеокарты для десктопов (имеется в виде то же семейство Х1хх)  уже имеют полный набор инструкций, соответственно, возможен запуск мода (пока не проверено)
  
-**r_dynamicLight** разрешить динамический свет (вспышки выстрелов и т.п.) (при R_PPL=1) 
  
-**r_sunLightScale** множитель солнечного (небесногосвета. При 0 - нет этого света (при R_PPL=1)+Обязательно наличие последней версии драйверов для видеокарты!!! 
 +Точно не будет работать на драйверах GeForce ниже 182.5 версии. Лучше ставить, конечно, последнюю версию, так как мод в полной мере использует те нововведения в драйверах, которые позволяют повысить скорость рендера или улучшить качество картинки.
  
-**r_arb_texture_rg** при 0 - запрещает использование текстур RG16F для хранения нормалей, вместо этого использует упаковку в RGBA8 (при R_PPL=1)+Для радеонов рекомендуются к установке драйвера Catalyst 9.11 - минимальное количество багов драйверов, или Catalyst 10.2 - проверено, что на них производительность выше.
  
-**r_ext_compressed_textures** выбирает метод сжатия всех текстур кроме нормалей: +==== Установка ====
-0 - без сжатия +
-1 - S3TC +
-2 - DXT1 +
-3 - DXT3 +
-4 - DXT5 +
-5 - ARB+
  
-r_ext_compressed_normalmaps выбирает метод сжатия текстур нормалей: (при R_PPL=1) +Мод состоит из движка в виде .ехе файла + шейдеры наборов текстур 
-0 - без сжатия +Все это можно скачать на сайте http://defrag-competition.info/
-1 - S3TC +
-2 - DXT1 +
-3 - DXT3 +
-4 - DXT5 +
-ARB+
  
-**r_ext_texture_lod_bias** при 1 разрешает управлять четкостью текстур+Нужно распаковать архив с движком в папку quake3, а паки с текстурами положить в /baseq3
  
-**r_texture_lod** задаёт чёткость текстур т -0.7 до 0)+Последнюю версию движка смотрите на форуме quakegate.ru.
  
-**r_ext_texture_filter_anisotropic** при 0 запрещает работу анизотропной фильтрации+Другой вариант - скачать полную версию мода в самораспаковывающемся архиве и распаковать его в папку с игрой Quake 3.
  
-**r_anisotropic** задаёт степень анизотропии (2, 4, 8, 16... максимум зависит от видеокарты). Для быстрого рисования волумов (обнулять только для отладочных целей, рекомендую всегда приравнивать "1"):+Последняя полная сборка:  [[  http://defrag-competition.info/q3bers/Q3Bers_GT-pack_20100220.rar|Q3Bers_GT-pack_20100220.rar]]
  
-**r_ext_stencil_wrap** при 1 разрешает wrap буфера трафарета (при R_PPL=1)+Версию движка желательно почаще обновлять, так как постоянно появляются новые расивости" и оптимизации. 
 +Перед обновлением версии движка нужно удалить папку glprogs, которая находится в baseq3.
  
-**r_ext_stencil_two_side** при 1 разрешает соотв.расширение для GeForce (при R_PPL=1)+Запускать Q3Loader.exe, вверху выбрать профиль, примерно соответствующий вашему компьютеру (можно начать с "Hi quality", если не запустится, тогда Medium или Low quality.
  
-**r_ati_separate_stencil** при 1 разрешает соотв.расширение для Radeon (при R_PPL=1) +==== Статьи ====
-** +
-r_ext_texture_edge_clamp** при 1 клампит текстуры как GL_CLAMP_TO_EDGE, рекомендую не обнулятьиначе возможны полоски на краях текстур+
  
-**r_ext_draw_range_elements** при 1 использует glDrawRangeElementsEXT вместо традиционного glDrawElements (теоретически ускоряет, практически - нет)+[[q3bers/faq|FAQ]]
  
-**r_fix_ATIdepth** разрешает использование обхода ATI-бага, только для Radeon! Если обнулить, скорость чуток вырастет, но полезут артефакты. Обнулять в будущем, когда ATI исправит сей баг. (при R_PPL=1)+[[q3bers/console|Консольные параметры]]
  
 +[[q3bers/materials|Редактирование материалов]]
  
-== Cheats ==+[[q3bers/heightmaps|Создание карт высот]]
  
-**r_showtangents** показывать тангенты вершин (TBN базис)+[[q3bers/heightmaps_example|Пример создания карты высот]]
  
-**r_showbinormals** показывать бинормали вершин (TBN базис)+[[q3bers/normalmaps|Пример создания карты нормалей]]
  
-**r_shownormals** показывать нормали вершин (TBN базис)+[[q3bers/specular|Пример создания карты спекуляр отражений]]
  
-**r_showtris** рисовать окантовку треугольников, новая фича: если написать имя материала, то будет рисовать окантовку тех треугольников, которые имеют этот материал+==== Разработчики ====
  
-**r_speeds** при 4 - инфа о кол-ве рисуемых источниках света+**Berserker** - лидер, основатель, идеолог и программист проекта :) 
 + 
 +**GT-Agressor** - дизайнер, рисует карты высот и нормалей для оригинальных текстур, также записывает небольшие видео-ролики с игровым процессом и адаптирует свои новые карты к моду :) 
 + 
 +**KeDR** (он же GT-zeDDer в прошлом) - Пишет программу для удобной конфигурации и загрузки мода
q3bers.1250566372.txt.gz · Последнее изменение: 06.07.2020 03:50 (внешнее изменение)